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  5. <title>Be For Web</title>
  6. <link>http://beforweb.com</link>
  7. <description></description>
  8. <language>en</language>
  9. <item>
  10. <title>iOS 13 设计指南:深色模式篇</title>
  11. <link>http://beforweb.com/node/1046</link>
  12. <description>&lt;div class=&quot;field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;img typeof=&quot;foaf:Image&quot; src=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-logo-dark-mode-ui-design-moon.png&quot; width=&quot;70&quot; height=&quot;70&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id=&quot;comment-wrapper&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot; property=&quot;content:encoded&quot;&gt;&lt;p&gt;很久没做官方的设计指南喽,上一次莫非还是2017年的 ARKit?毕竟此次深色模式非常重头,对界面设计相关工作带来的改变还是蛮大的;加之其他一些相关更新同样出彩,所以今年应该会零星选择几篇 HIG 来做译。&lt;/p&gt;
  13. &lt;p&gt;上周的一篇&amp;ldquo;暗黑模式设计原则浅谈&amp;rdquo;泛泛地介绍了一些背景与高层原则,而官方的指南更侧重于细节层面,虽然篇幅较短,但仍然可以帮助你在真正上手新系统及深色设计之前,对相关设计原则,特别是颜色的适配机制与方法进行了解。同时也建议各位观看本次 WWDC 相关讲解视频,理解会更加全面。&lt;/p&gt;
  14. &lt;p&gt;本文译自&lt;a href=&quot;https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/visual-design/dark-mode/&quot;&gt; iOS Human Interface Guidelines&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
  15. &lt;!--break--&gt;&lt;h3&gt;
  16. iOS 设计指南:深色模式篇&lt;/h3&gt;
  17. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201906/%E5%B1%8F%E5%B9%95%E5%BF%AB%E7%85%A7%202019-06-12%2023_12_33.png&quot; style=&quot;width: 600px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  18. &lt;p&gt;从 iOS 13.0 开始,人们可以将系统全局的外观样式设置为深色视觉风格,即&amp;ldquo;深色模式&amp;rdquo;。在深色模式中,系统会为所有界面、视图、菜单、控件等等调用一套更深的背景色方案,同时通过更多的半透明虚化效果使前景内容更有效地从深色背景当中突显而出。深色模式同样支持所有的可访问性设计标准。&lt;/p&gt;
  19. &lt;p&gt;人们可以将深色模式设置为系统的默认外观模式,也可以让设备在光照条件较弱的环境中自动切换至深色模式。&lt;/p&gt;
  20. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;聚焦于内容&lt;/strong&gt;。深色模式可以将焦点集中于界面当中的内容区域,使内容本身得以突显,而周围的界面元素则会隐退于背景之中。&lt;/p&gt;
  21. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;在深色与浅色模式下分别测试你的界面&lt;/strong&gt;。在某一种模式当中表现良好的设计方案,在另一种模式当中很可能出现问题。检视界面在两种模式下的表现,进行必要的调整,使其能够良好适配于每一种模式。&lt;/p&gt;
  22. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;确保深色模式下的内容在调整过系统对比度和透明度之后依然清晰可读&lt;/strong&gt;。在深色模式下,打开系统设置当中的&amp;ldquo;增强对比度&amp;rdquo;和&amp;ldquo;降低透明度&amp;rdquo;这两个选项,(在分别打开和同时打开的情况下)测试内容的可读性,你或许会发现一些暗色的文字内容在暗色背景上变得不再清晰。在打开&amp;ldquo;增强对比度&amp;rdquo;之后,暗色文字与暗色背景的整体视觉对比度也可能被降低。视力良好的人或许仍然可以阅读对比度较低的文字,但对于视力有所缺陷的人来说,这样的文字将难以辨识。你可以参见&amp;ldquo;&lt;a href=&quot;https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/accessibility/overview/color-and-contrast&quot;&gt;颜色与对比度&lt;/a&gt;&amp;rdquo;部分了解更多指导原则。&lt;/p&gt;
  23. &lt;h4&gt;
  24. 颜色&lt;/h4&gt;
  25. &lt;p&gt;深色模式的配色方案当中包含一系列较深的背景色以及较浅的前景色。这些经过仔细甄选的颜色可以在确保信息对比度的同时,良好地适配于深、浅两种外观模式,确保这两种模式下的视觉感知一致性。&lt;/p&gt;
  26. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;使用能够适配于当前外观模式的颜色&lt;/strong&gt;。使用 iOS 13 新引入的语义化颜色(Semantic Colors)的界面元素可以自动适配当前的外观模式,例如分隔线。当需要定制化的颜色时,你可以向 app 的素材目录(Asset Catalog)当中添加一套颜色组合,为浅色与深色模式各自定义一组颜色变量,使其能够根据用户当前的外观模式进行自动适配。避免通过硬编码的方式定义具体的色值,否则颜色将不具备自适应性。&lt;/p&gt;
  27. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;确保颜色在不同的外观模式下都具备足够的对比度&lt;/strong&gt;。建议使用系统定义的颜色来确保前景与背景内容之间具备足够的对比度。对于定制化的颜色,要确保其对比度达到 7:1,特别是对于小号文字而言。你可以参见&amp;ldquo;&lt;a href=&quot;https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/visual-design/color/#dynamic-system-colors&quot;&gt;动态系统颜色&lt;/a&gt;&amp;rdquo;部分了解更多指导原则。&lt;/p&gt;
  28. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;柔化白色背景&lt;/strong&gt;。如果你必须在深色模式下使用白色背景来承载内容,可以选择稍暗一些的白色(浅灰色),防止其在深色的界面环境中产生外发光效应。你可以参见&amp;ldquo;&lt;a href=&quot;https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/visual-design/color&quot;&gt;颜色&lt;/a&gt;&amp;rdquo;部分了解更多指导原则。&lt;/p&gt;
  29. &lt;h4&gt;
  30. 图片、图标与图形符号的颜色&lt;/h4&gt;
  31. &lt;p&gt;iOS 13 使用 SF Symbols 字体图形符号,可以自动与深色模式进行良好地适配;而系统自带的全彩色图片也面向深、浅两种外观模式进行了优化。&lt;/p&gt;
  32. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;尽可能使用 SF Symbols 图形符号作为图标&lt;/strong&gt;。无论你通过系统定义的动态颜色对其进行着色,还是使用半透明虚化效果,这些图形都可以自动面向两种外观模式进行适配。&lt;/p&gt;
  33. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;需要定制化图标时,面向深、浅两种外观模式各自提供一套素材&lt;/strong&gt;。在浅色模式下,空心图标相比于实色图标更易识别;在深色模式下,情况则反之。&lt;/p&gt;
  34. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;确保全彩色图片、图标的适配性&lt;/strong&gt;。如果这些图形素材在深、浅两种外观模式下均有着良好的表现,那么仅提供一套素材即可。如果素材只能适用于其中一种外观模式,那么,要么对其进行修改以提升适配性,要么另行创建一套素材用于另一种外观模式。使用素材目录将所有素材合并成为单一的图形。&lt;/p&gt;
  35. &lt;h4&gt;
  36. 字色&lt;/h4&gt;
  37. &lt;p&gt;半透明虚化效果有助于在深色背景当中保持文字的良好对比度。&lt;/p&gt;
  38. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;为文本标签(Label)使用系统提供的相应颜色&lt;/strong&gt;。一级、二级、三级、四级文本标签色均可以自动适配于深、浅两种外观模式。你可以参见&amp;ldquo;&lt;a href=&quot;https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/visual-design/typography&quot;&gt;排版&lt;/a&gt;&amp;rdquo;部分了解更多指导原则。&lt;/p&gt;
  39. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;使用系统提供的视图控件来实现文本输入框(Text Field)和文本视图(Text View)&lt;/strong&gt;。系统提供的视图与控件可以使文字在任何背景之上都具有良好的表现,并能根据半透明虚化效果的有无而进行自动调整。在可以调用系统提供的视图与控件的情况下要避免自行绘制。你可以参见&amp;ldquo;&lt;a href=&quot;https://developer.apple.com/documentation/uikit/uitextfield&quot;&gt;UITextField&lt;/a&gt;&amp;rdquo;与&amp;ldquo;&lt;a href=&quot;https://developer.apple.com/documentation/uikit/uitextview&quot;&gt;UITextView&lt;/a&gt;&amp;rdquo;部分了解更多指导原则(注5,注6)。&lt;/p&gt;
  40. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/s/Banner-PS-BFW-3x.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 154px;border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  41. &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul class=&quot;field_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot;design taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/design&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_article_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/study&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;学习&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_tags&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/291&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;iOS 13&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-1&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/79&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;HIG&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-2&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/290&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;深色模式&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-3&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/36&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;交互设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-4&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/115&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;视觉设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-5&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/16&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;原创翻译&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</description>
  42. <pubDate>Thu, 13 Jun 2019 08:46:06 +0000</pubDate>
  43. <dc:creator>C7210</dc:creator>
  44. <guid isPermaLink="false">1046 at http://beforweb.com</guid>
  45. <comments>http://beforweb.com/node/1046#comments</comments>
  46. </item>
  47. <item>
  48. <title>暗黑模式设计原则浅析</title>
  49. <link>http://beforweb.com/node/1045</link>
  50. <description>&lt;div class=&quot;field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;img typeof=&quot;foaf:Image&quot; src=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-logo-dark-mode-ui-design-moon.png&quot; width=&quot;70&quot; height=&quot;70&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id=&quot;comment-wrapper&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot; property=&quot;content:encoded&quot;&gt;&lt;p&gt;黑夜给了我黑色的眼睛什么的。周三夜间,明天之后便是端午假期,提前祝各位安康。&lt;/p&gt;
  51. &lt;p&gt;iOS 13 不出意外地带来了暗黑模式。我的第一反应是:待到九、十月份系统正式推送的时候,WireframeKit 组件库要做超大更新了;连同&amp;ldquo;iOS&amp;rdquo;、&amp;ldquo;Social&amp;rdquo;及近期可能上架的新库应该都会包含在内;如果不出意外,同样会是一如既往的免费升级。&lt;/p&gt;
  52. &lt;p&gt;还不了解 WireframeKit Sketch 组件库的朋友们可以&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/1003&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;到这边稍做了解先&lt;/a&gt;。&lt;/p&gt;
  53. &lt;p&gt;接下来说正事儿了。近来正好读到这样一篇文章,关于暗黑模式设计原则的一些探讨,值得一读;今天便带来译文。话说年底要上映的最新一部《终结者》叫做&amp;ldquo;Terminator:Dark Fate&amp;rdquo;,黑暗命运,也很妙呢。&lt;/p&gt;
  54. &lt;!--break--&gt;&lt;h3&gt;
  55. 暗黑模式设计原则浅谈&lt;/h3&gt;
  56. &lt;p&gt;暗黑模式在2018年便已开始显露出普及的趋势。而在2019年即将过半的时候,我们可以断定,接下来的日子里&amp;ldquo;黑暗&amp;rdquo;将无处不在。&lt;/p&gt;
  57. &lt;p&gt;然而,暗黑模式确实不是人机界面领域的新概念了。曾几何时,绿色字符呈现在漆黑屏幕上的模式就是我们所拥有的全部。如今的显示技术与那个年代相比不可同日而语,但暗黑模式依然存在,并且大有蓬勃发展之势,这又是为什么呢?&lt;/p&gt;
  58. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201906/01.jpg&quot; style=&quot;width: 600px; height: 486px;border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  59. &lt;p&gt;首先,如今的计算设备无处不在,随时随地都有屏幕伴随着我们的工作与生活;在很多场景下,暗黑模式都有助于我们更轻松地浏览内容,譬如长时间在电脑前工作,或是睡前&amp;ldquo;再玩一会手机&amp;rdquo;的时候。&lt;/p&gt;
  60. &lt;p&gt;另一个原因则是不断进步的显示技术。包括苹果、谷歌、三星、华为在内的大厂商都开始使用无需背光的 OLED 屏。设想屏幕上显示着一块黑色矩形,在 OLED 屏中,黑色区域的像素点是处于真正关闭状态的,而过去的 LCD 屏依然会有背光存在。这就有趣了;显然,暗黑界面在 OLED 设备中可以带来更少的能耗,相应地提升设备的续航能力。&lt;/p&gt;
  61. &lt;h4&gt;
  62. 暗黑模式下的颜色适配性&lt;/h4&gt;
  63. &lt;p&gt;首先,&amp;ldquo;暗黑&amp;rdquo;并非&amp;ldquo;全黑&amp;rdquo;。不要简单地将白色界面底色改为黑色,否则你将无法通过阴影等效果构建视觉层次。&lt;/p&gt;
  64. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201906/02.gif&quot; style=&quot;width: 600px; height: 333px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  65. &lt;p class=&quot;figure-caption&quot;&gt;灰色矩形在纯黑底色与#121212底色上的对比效果&lt;/p&gt;
  66. &lt;p&gt;只要对比度没问题,原本配色体系中的主色仍然有可能适用于深色主题,而无需另行调整。我们来看个例子,在下图的界面当中,底部的蓝色按钮是主行动点。从对比度上来看,该元素在深浅两个风格的界面中都适用,可以很好地吸引注意力,图标也清晰易识别。&lt;/p&gt;
  67. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201906/03.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 315px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  68. &lt;p&gt;然而将同样的颜色直接用于字色或图标填充色时,问题便出现了。对于这些元素来说,必须降低主色的饱和度,才能确保最基本的信息对比度。这种情况下,你可能需要考虑通过其他方式将品牌色(主色)融入到产品界面当中。&lt;/p&gt;
  69. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201906/04.gif&quot; style=&quot;width: 600px; height: 163px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  70. &lt;p&gt;其他高饱和度的颜色在适配性上也是类似。以红色元素构成的报错信息为例,在 Material Design 暗黑模式设计规范当中,谷歌会为常规的报错红色叠加一层 40% 的白色。这种方式很值得借鉴,可以帮助你非常便捷地改善暗黑模式下的信息对比度。&lt;/p&gt;
  71. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201906/05.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 231px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  72. &lt;p&gt;当然,你也可以通过其他方式来调节配色,只要能够达到提升对比度的目标即可。有一款名叫&amp;ldquo;Stark&amp;rdquo;的 Sketch 插件可以显示两个图层之间的对比度值,让你快速了解配色关系是否达到了 AA 或 AAA 级可访问性标准。&lt;/p&gt;
  73. &lt;h4&gt;
  74. 关于内容字色&lt;/h4&gt;
  75. &lt;p&gt;这里有个简单的规则:纯白背景上不要出现纯黑字色,反之亦然。白色会反射所有波长的光线,黑色则是吸收所有。如果将纯白色的文字置于纯黑底色之上,文字便会反光,密集的字符会令人难以辨识区分,极大降低可读性。&lt;/p&gt;
  76. &lt;p&gt;而纯白底色的反光效应会过于刺眼,使人的视线难以长时间聚焦于文字。试着&amp;ldquo;柔化&amp;rdquo;纯白,使用浅灰作为底色;或是在黑色背景里将浅灰作为字色。这两种方式都可以降低眼压,令人在阅读内容时感到更加舒适。&lt;/p&gt;
  77. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201906/06.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 289px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  78. &lt;h4&gt;
  79. 暗黑模式的趋势发展&lt;/h4&gt;
  80. &lt;p&gt;我们的日均屏幕使用时间正在日益增长;从早上醒来,到夜间入睡,日常行为路径中的屏幕数量也在渐渐增多。这种状况在近几年里才形成常态,我们的双眼还无法在这么短的时间里适应如此之高的屏幕使用量,特别是在晚间。因此,暗黑模式的再次兴起着实不会令人感到意外。随着 Material Design、macOS 和 iOS 的相继加入,我们有理由相信,未来是无论桌面软件还是移动端 app,深色模式都会成为界面设计的标准模式之一;作为设计师,必须为此做好准备。&lt;/p&gt;
  81. &lt;p&gt;目前可以设想,仅在一种情况下,你可以不必考虑将暗黑模式引入产品,即你的产品 100% 仅会在白天或光照条件充足的环境当中被用到;但可以想象,这种情况在实际当中恐怕少之又少。&lt;/p&gt;
  82. &lt;p&gt;除了我们在前文当中聊到的一些基本原则以外,还有一些额外的东西需要我们关注。从可访问性的角度讲,暗黑模式的友好程度并不那么完美,因为界面整体的对比度相对较低,因此对于信息的可读性并不会有明显提升。&lt;/p&gt;
  83. &lt;p&gt;但是设想,你正困倦地躺在床上准备入睡,这时你想到必须立刻给某人发送一条重要的消息。你拿起手机,点亮屏幕...iMessage 的界面亮到足以让你失眠三个小时。这种场景下,即便我们知道深灰色背景上的浅灰色字体在可读性上可能并非最佳,但暗黑模式在此时此刻的综合体验却不知要高到哪里去了 - 这一切与用户所处的情境息息相关。&lt;/p&gt;
  84. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201906/07.gif&quot; style=&quot;width: 600px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  85. &lt;p&gt;因此,我们或许可以认为,&amp;ldquo;自动深色模式&amp;rdquo;可能是一个不错的功能,譬如你的 app 会在晚间自动进入暗黑模式,而到了早上则会自动回到浅色模式(类似现在 macOS 和 iOS 当中&amp;ldquo;夜览&amp;rdquo;模式的自动切换机制)。用户无需考虑和操作,一切交给系统来完成。Twitter 在这方面已经有了不错的实现,并且他们还更进一步地提供了&amp;ldquo;更深&amp;rdquo;的模式,专门用于 OLED 设备的彻底节能。不过有一点要注意:记得为用户提供&amp;ldquo;自动/手动&amp;rdquo;的切换功能,毕竟界面整体反色切换对于很多人来说并不那么易于接受,不要强行替用户做主。&lt;/p&gt;
  86. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201906/08.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 393px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  87. &lt;p class=&quot;figure-caption&quot;&gt;Twitter 已经提供了这样的自动切换能力&lt;/p&gt;
  88. &lt;p&gt;另外还有一点必须注意:即便在暗黑模式下,一些特定的元素仍然需要维持浅色状态。&lt;/p&gt;
  89. &lt;p&gt;以 macOS 的 Pages 为例,即便界面整体为深色模式,文档本身依然保持白色;同理,在我们所熟悉的 Sketch 或 Illustrator 等工具当中,画板仍然会以白色背景作为默认设置。&lt;/p&gt;
  90. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201906/09.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 363px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  91. &lt;p class=&quot;figure-caption&quot;&gt;macOS 的 Pages&lt;/p&gt;
  92. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201906/10.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 258px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  93. &lt;p class=&quot;figure-caption&quot;&gt;暗黑模式下的 Sketch&lt;/p&gt;
  94. &lt;p&gt;无论当前主流的 app 级界面设计趋向于怎样的主题风格,我们所看到的趋势是越来越多的系统级设计方案开始将暗黑模式纳入原生体系。作为设计师,还是多多准备为好,因为我们的未来将会越发&amp;ldquo;黑暗&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
  95. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/s/Banner-PS-BFW-3x.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 154px;border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  96. &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul class=&quot;field_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot;design taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/design&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_article_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/study&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;学习&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_tags&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/290&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;深色模式&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-1&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/291&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;iOS 13&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-2&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/115&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;视觉设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-3&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/16&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;原创翻译&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</description>
  97. <pubDate>Thu, 06 Jun 2019 08:15:07 +0000</pubDate>
  98. <dc:creator>C7210</dc:creator>
  99. <guid isPermaLink="false">1045 at http://beforweb.com</guid>
  100. <comments>http://beforweb.com/node/1045#comments</comments>
  101. </item>
  102. <item>
  103. <title>工作习惯分享:信息的收集与整理</title>
  104. <link>http://beforweb.com/node/1044</link>
  105. <description>&lt;div class=&quot;field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;img typeof=&quot;foaf:Image&quot; src=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-logo-ux-product-design-notebook-diary.png&quot; width=&quot;70&quot; height=&quot;70&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id=&quot;comment-wrapper&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot; property=&quot;content:encoded&quot;&gt;&lt;p&gt;优设近来新开了一个系列,&amp;ldquo;&lt;a href=&quot;https://www.uisdc.com/designers-good-habit-3&quot;&gt;为什么有人工作才两年,能力就远超过五年的设计师?&lt;/a&gt;&amp;rdquo;,关注于设计师的快速成长。能够得到机会与包括《破茧成蝶》的作者刘津老师在内的几位同行一起参与话题的讨论,我感到很开心。&lt;/p&gt;
  106. &lt;p&gt;当然我早已不是&amp;ldquo;工作才两年&amp;rdquo;的人了,很多东西也是到后面几年才逐渐积累成型,但还是希望能借这个机会将自己一些经过验证的工作习惯、方法分享给各位。&lt;/p&gt;
  107. &lt;!--break--&gt;&lt;p&gt;本文首发于优设网。&lt;/p&gt;
  108. &lt;h3&gt;
  109. 关于信息的收集与整理&lt;/h3&gt;
  110. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201905/IMG_5977.JPG&quot; style=&quot;width: 600px; height: 450px; border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  111. &lt;p&gt;我在年复一年的日常工作与个人副业(博客/公众号、翻译、组件库与设计体系等等)当中积累建立起了体系化的工作习惯和方法,姑且称作我的&amp;ldquo;个人知识管理体系&amp;rdquo;,其中很关键的一个方面就是信息的收集与整理。今天在这里将相关的实践方式简要分享给各位,希望能提供到一些参考价值。&lt;/p&gt;
  112. &lt;p&gt;其中所涉及的工具和方法,是我根据自己的特定需求不断尝试、调整并逐渐确立的;状况因人而异,方法也不一而同,但相信背后的一些原则与主旨是具备普遍适用性的。&lt;/p&gt;
  113. &lt;h4&gt;
  114. 主题解构&lt;/h4&gt;
  115. &lt;p&gt;首先解构一下&amp;ldquo;信息的收集与整理&amp;rdquo;:&lt;/p&gt;
  116. &lt;ul&gt;
  117. &lt;li&gt;
  118. 信息:根据产生源的不同,大致分为外部信息与自发信息两类。&lt;/li&gt;
  119. &lt;li&gt;
  120. 收集与整理:独立的两个步骤。前者需要快速便捷地执行;后者需要投入时间成本,体系化的跟进。&lt;/li&gt;
  121. &lt;/ul&gt;
  122. &lt;h4&gt;
  123. 外部信息的收集与整理&lt;/h4&gt;
  124. &lt;p&gt;&lt;em&gt;关于如何关注、获取和收纳有价值的资讯内容&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  125. &lt;p&gt;&amp;ldquo;外部信息&amp;rdquo;的来源因人而异,对我而言是一批长年维护的英文内容源,包括一系列知名、经典的设计开发博客,案例/教程/素材网站,以及近几年比重最大的 Medium。我的需求是:&lt;/p&gt;
  126. &lt;ul&gt;
  127. &lt;li&gt;
  128. 日常获取资讯与阅读学习。&lt;/li&gt;
  129. &lt;li&gt;
  130. 为博客/公众号积累译文素材。&lt;/li&gt;
  131. &lt;li&gt;
  132. 收集案例、素材、参考资料等。&lt;/li&gt;
  133. &lt;/ul&gt;
  134. &lt;p&gt;Google Reader 关闭之后的几年里尝试了不同的内容关注与获取方式,如今采用着以邮件订阅为主,Feedly 与浏览器书签为辅的方法。听上去就很老派,一点不智能化、社交化,但对我的需求而言却是最有效的。邮箱里每天能收到一大批来自不同内容平台的订阅邮件,基本可以覆盖到一两天里最新、最热、最有料的文章资讯;Feedly 负责所有博客类内容的 RSS 订阅,而浏览器书签则用来保存 Medium 当中我所关注的标签下的最新内容,例如&amp;ldquo;UX&amp;rdquo;、&amp;ldquo;ProductDesign&amp;rdquo;等等。&lt;/p&gt;
  135. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201905/01(1).png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 365px;border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  136. &lt;p class=&quot;figure-caption&quot;&gt;订阅邮件&lt;/p&gt;
  137. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201905/02(1).png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 365px;border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  138. &lt;p class=&quot;figure-caption&quot;&gt;Feedly 订阅&lt;/p&gt;
  139. &lt;p&gt;每天正式进入工作状态之前,我首先会用20分钟的时间&amp;ldquo;过&amp;rdquo;一遍当天的新内容。全部通读是没可能的,极为有限的时间资源需要合理分配:对于新闻资讯,基本可以通过标题来快速了解;对于需要深度阅读的内容,可以基于引言或内容架构快速了解文章梗概;然后选择一到两篇最为重要或是最感兴趣的进行通读。&lt;/p&gt;
  140. &lt;p&gt;接下来是&amp;ldquo;收集&amp;rdquo;过程,也就是将上一步筛选出的所有优质内容真正收纳起来,以便针对我个人的三类需求进行后续的细化跟进。&lt;/p&gt;
  141. &lt;p&gt;用于收集外部信息的主要工具是印象笔记。对我而言印象笔记完全是一款收纳工具;需要产出内容时会通过其他相应的工具来完成(将来如有机会也会和各位分享)。&lt;/p&gt;
  142. &lt;p&gt;实际的收集工作是通过印象笔记提供的浏览器插件&amp;ldquo;剪藏&amp;rdquo;来完成的。这个方式足够简单快捷,无需脱离浏览器。虽然我在印象笔记里建立了完备的内容类目,但在收集期间,我会将所有内容统一保存到一个叫做&amp;ldquo;集件箱&amp;rdquo;的文件夹里,最多打上一些标签,譬如&amp;ldquo;Beforweb译文备选&amp;rdquo;、&amp;ldquo;DesignSystem&amp;rdquo;一类,便于后续整理。收集环节要足够快速,毕竟是发生在日常工作场景中的行为,必须控制时间成本。&lt;/p&gt;
  143. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201905/04.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 365px;border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  144. &lt;p class=&quot;figure-caption&quot;&gt;收纳到印象笔记的&amp;ldquo;集件箱&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
  145. &lt;p&gt;之后是&amp;ldquo;整理&amp;rdquo;,频次可以是两三天或一周一次,主要目标是将上一个周期当中收纳到&amp;ldquo;集件箱&amp;rdquo;里的所有信息进行归类存放(对应着印象笔记中的一系列笔记本和笔记本组),例如&amp;ldquo;核心内容资源&amp;rdquo;、&amp;ldquo;设计参考/发散&amp;rdquo;、&amp;ldquo;资源/工具名录&amp;rdquo;等等;其中&amp;ldquo;核心内容资源&amp;rdquo;包含所有需要精读的文章,以及用于 Beforweb 的译文素材等等;实际使用时可以通过之前打过的标签进行快速筛选。&lt;/p&gt;
  146. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201905/4b.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 364px;border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  147. &lt;p class=&quot;figure-caption&quot;&gt;集件箱&lt;/p&gt;
  148. &lt;p&gt;每一次的整理工作都必须确保&amp;ldquo;集件箱&amp;rdquo;被清空,即所有信息都被存放到了恰当的分类目录当中;当然,要梳理出这样一套最适合自己需求的分类目录也不是易事,需要长时间的内容积累与总结归纳。&lt;/p&gt;
  149. &lt;p&gt;整理工作结束之后,一个周期的外部信息处理闭环正式完成。相关的后续阅读、使用、沉淀等等,则是另外的话题了。&lt;/p&gt;
  150. &lt;h4&gt;
  151. 自发信息的收集与整理&lt;/h4&gt;
  152. &lt;p&gt;&lt;em&gt;关于如何捕捉和处理工作当中的关键信息&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  153. &lt;p&gt;所谓&amp;ldquo;自发信息&amp;rdquo;,是相对于&amp;ldquo;外部&amp;rdquo;而言的;我猜应该会有更准确的说法,我只是习惯这样描述。这类信息来源于内,涵盖的范围更广,对我而言涉及日常工作与个人副业两方面,包括工作流水、典型事件、想法备忘、会议记录、问题、个人脑暴、碎片化的待办事项、将来可能会去尝试的点子、有待深入探索的想法、有潜在价值的写作素材,等等。&lt;/p&gt;
  154. &lt;p&gt;处理思路与&amp;ldquo;外部信息&amp;rdquo;类似,即在产生信息时,以最低廉的成本收集记录下来,并定期/不定期地进行整理和回顾,将所有信息归入对应的类目当中,便于随时检索,以解放大脑,无需将精力耗费在&amp;ldquo;记忆&amp;rdquo;上面。&lt;/p&gt;
  155. &lt;p&gt;在工具方面,最重要的是易于记录检索,不要给自己增添任何成本感知;且要提供多终端同步能力,因为可能产生记录需求的场景不止在办公桌前。如今我使用 OmniOutliner 进行绝大部分的收集与整理工作;他家的产品着实不便宜,但在专业性与便捷度方面也是我目前用过的最好的。当然 iOS/macOS 自带的备忘录也是不错的选择,简单快捷自带同步,但是篇幅变长之后文件的编辑效率会变得很低,且层级化操作不如 Omni 来的轻松自如。&lt;/p&gt;
  156. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201905/05.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 365px;border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  157. &lt;p class=&quot;figure-caption&quot;&gt;OmniOutliner&lt;/p&gt;
  158. &lt;p&gt;类似于收集外部信息时用到的&amp;ldquo;集件箱&amp;rdquo;,对于自发信息,我会通过&amp;ldquo;工作主日志&amp;rdquo;和&amp;ldquo;个人主日志&amp;rdquo;(分别对应着日常工作与个人副业事项)这两个文档来随时收集记录。每个文档都以日期为单元,而每一天的内容又分为&amp;ldquo;记录&amp;rdquo;、&amp;ldquo;想法&amp;rdquo;、&amp;ldquo;问题&amp;rdquo;、&amp;ldquo;待办&amp;rdquo;这四类。实际场景当中产生的所有重要信息,基本都可以归入到这四个类别当中。因为 OmniOutliner 提供无限层级能力,因此任何一条记录都可以持续发散拆解,对于自身可能包含复杂架构的信息来说非常便利。&lt;/p&gt;
  159. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201905/06.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 365px;border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  160. &lt;p class=&quot;figure-caption&quot;&gt;个人主日志&lt;/p&gt;
  161. &lt;p&gt;在办公场景中,我通常会将主日志文档拉到很窄,放到工作屏的侧面,或是直接新开屏幕空间;需要记录信息时,可以很方便的随手切换过去。&lt;/p&gt;
  162. &lt;p&gt;同样,整理和回顾工作也要每隔几天进行一次。真正的时间成本会集中在这个步骤当中。例如对于待办类的信息,我会逐一整理到 Trello 或 OmniFocus 当中;对于工作当中的会议记录、方案思考、要点总结等等,我会将它们移入公司的知识体系当中,形成正式的文档,或作为项目复盘的素材使用;对于和个人副业相关的、需要进一步探索分析的想法,或是写作素材一类,则会归纳到另外的个人项目文档当中,等待进一步的拆解或发散。&lt;/p&gt;
  163. &lt;p&gt;整理信息的过程,同样也是回顾与再思考的过程。记忆是最不可靠的,我们往往会在产生信息时认为它们如此重要以至于不会忘记,但你在回顾两三天前的信息时总会发现自己竟然这么快就会忘掉这么多重要的东西。很多与工作或日常相关的关键信息,如果不及时记录和回顾,可能真的会沉没在记忆的死角当中。&lt;/p&gt;
  164. &lt;h4&gt;
  165. 小结&lt;/h4&gt;
  166. &lt;p&gt;以上便是我关于&amp;ldquo;信息的收集与整理&amp;rdquo;的个人经验分享。所有这些实践方法,对我而言都属于范围更大的&amp;ldquo;个人知识管理体系&amp;rdquo;当中的一部分;其他更多模块,包括项目跟踪、待办事项管理、内容生产等等,将来如有机会再与各位进行分享。&lt;/p&gt;
  167. &lt;p&gt;最后仍然要说,任何方法,最终都取决于个人特定的状况。希望各位都能逐渐基于自己的实际需求而建立起最适合自己的知识管理框架,充分运用恰当的工具,帮助自己解放大脑,解放生产力。&lt;/p&gt;
  168. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/s/Banner-PS-BFW-3x.png&quot; style=&quot;width: 450px; height: 116px;border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  169. &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul class=&quot;field_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot;design taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/design&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_article_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/study&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;学习&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/point&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;观点&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_tags&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/259&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;工作习惯&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-1&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/288&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;效能&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-2&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/289&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;个人知识管理&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</description>
  170. <pubDate>Thu, 30 May 2019 12:18:52 +0000</pubDate>
  171. <dc:creator>C7210</dc:creator>
  172. <guid isPermaLink="false">1044 at http://beforweb.com</guid>
  173. <comments>http://beforweb.com/node/1044#comments</comments>
  174. </item>
  175. <item>
  176. <title>Google Translate 改版经验谈</title>
  177. <link>http://beforweb.com/node/1041</link>
  178. <description>&lt;div class=&quot;field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;img typeof=&quot;foaf:Image&quot; src=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-logo-google-design-w.png&quot; width=&quot;70&quot; height=&quot;70&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id=&quot;comment-wrapper&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot; property=&quot;content:encoded&quot;&gt;&lt;p&gt;问各位周一午安,真的快要六月份了。天就这么嗡的一下热起来了,神经质一般的风雨怕是没太多机会任性了,接下来的梅雨季又是另一种脾气了吧。&lt;/p&gt;
  179. &lt;p&gt;上周稍忙碌,没有发文,抱歉先。其实有帮优设写一篇工作习惯方面的分享。关于质效习惯、知识管理一类,总想写些什么出来,然而想到框架庞大,心里便弱弱地拖延了下去;这次搞不好也是个起步的契机。&lt;/p&gt;
  180. &lt;p&gt;周末得空做篇译文,来自 Google Translate 团队设计师的改版经验分享。今年前几个月有太多译文出自合作作者,近来重新开始自己做译,每次都感到轻松畅快、简单有趣;这才像事情应该有的样子。下面进入译文。&lt;/p&gt;
  181. &lt;!--break--&gt;&lt;h3&gt;
  182. Google Translate 改版经验谈&lt;/h3&gt;
  183. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201905/01.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 381px;border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  184. &lt;p&gt;2018年底,我们上线了基于响应式布局和 Material Design 打造的全新网页版本 Google Translate。&lt;/p&gt;
  185. &lt;p&gt;鉴于 Google Translate 在全球拥有的庞大用户量,我们从一开始就知道必须为&amp;ldquo;改版厌恶症&amp;rdquo;做好准备。很多文章对这一话题进行过探讨,譬如通过怎样的策略尽可能减少将用户对于产品改版的负面反馈。但对于 Google Translate 这种量级的产品,很多经验也只有在实际项目过程中才能获取。以下就是我在这次改版当中学到的最重要的一些东西。&lt;/p&gt;
  186. &lt;h4&gt;
  187. 以用户为镜&lt;/h4&gt;
  188. &lt;p&gt;如果你了解过&amp;ldquo;改版厌恶症&amp;rdquo;,那么对于下面这张图表可能并不陌生:&lt;/p&gt;
  189. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201905/02.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 275px;border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  190. &lt;p&gt;图中所展示的是产品改版可能带来的不同类型的结果。不过显然,你无法通过图表对你的改版结果进行预测。对于改版结果缺乏明晰的认知与控制力,这使我在项目初期感到无所适从。但随着每一次试验性的迭代,我逐渐意识到,我们的用户一直在通过他们的实际行为与反馈来指导着我们的前进方向。&lt;/p&gt;
  191. &lt;p&gt;在改版试验阶段,用户会向我们提交反馈,各类意见褒贬不一,有些读起来并不舒服,但我们还是花费了大量的时间去阅读,然后在内部报 bug 或是调整设计方案。譬如在读过一些反馈意见之后,我们才发现,我们对于 tab 次序的调整严重影响了一部分重度用户的工作效率,于是我们立刻回滚了方案;此外,我们了解到很多用户在实际场景中都需要看到更多的信息,于是我们在接下来的迭代方案中提升了页面的信息密度。&lt;/p&gt;
  192. &lt;p&gt;作为设计师,我们总会希望一次性将最完美的设计方案呈现给用户;然而对于产品设计而言,分阶段进行试验,通过用户的真实反馈进行校验和迭代,才是更为有效的方式。一旦在这方面建立起成熟的机制,你的用户就会成为产品设计最有效的指引。&lt;/p&gt;
  193. &lt;h4&gt;
  194. 定性研究中的陷阱&lt;/h4&gt;
  195. &lt;p&gt;可用性测试可以帮助你发现设计当中的重大问题,为设计方案带来多方面的评估。通常,这类测试的规模都不大,每次的被测对象不超过十名。在测试期间,你总会忍不住想要问被测对象更喜欢哪个设计方案,但这种问题的结果往往并不可靠,甚至有可能将你引向歧途。&lt;/p&gt;
  196. &lt;p&gt;我们在 Google Translate 改版过程中做过很多轮的定性用研,以此来发现和改正先前设计当中的一系列可用性问题。期间,我们也会征询被测对象对于新旧版本设计方案的倾向性,绝大多数人都会选择新版方案;但我们对这类倾向性始终保持谨慎,不想将其作为设计决策的直接依据。&lt;/p&gt;
  197. &lt;p&gt;事实证明,新版方案第一次上线测试时,用户们通过实际行为所表达出的倾向性,并不像我们在定性研究中所了解到的那样高度一致地倾向于新版方案。&lt;/p&gt;
  198. &lt;h4&gt;
  199. A/B 测试,可靠的伙伴&lt;/h4&gt;
  200. &lt;p&gt;我们希望新版 Google Translate 的页面具有更高的色彩饱和度。&lt;/p&gt;
  201. &lt;p&gt;在早期迭代当中,我们使用了一系列色彩丰富的图标,这些图标在我们的移动端 app 当中的表现不错;但通过 A/B 测试,我们发现这些图标在网页版本中的表现并不理想,于是最终仍采用了简洁的 Material Design 风格图标。&lt;/p&gt;
  202. &lt;p&gt;此外,我们还曾经尝试将翻译后的文字呈现在蓝色背景当中,就像我们在移动端 app 当中做的那样;而当译文长度超过一定的篇幅时,我们则会将底色改为浅灰,使其更易阅读。&lt;/p&gt;
  203. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201905/03.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 571px; border: none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  204. &lt;p&gt;但是我们的一些设计师始终对蓝色底色的方案抱有质疑,于是我们决定通过 A/B 测试来进行验证。其中 A 方案采用了前文描述的模式(根据译文篇幅调整内容字色与底色),B 方案仅使用浅灰底色。测试结果很明确,A 方案下的用户使用频次明显降低了。&lt;/p&gt;
  205. &lt;p&gt;或许对于网页版的 Google Translate 来说,人们真的不喜欢饱和度如此之高的视觉风格。不过我们也在其他地方继续尝试着色彩更为丰富的元素,例如在运营内容卡片或空状态页面中使用的插图等等。&lt;/p&gt;
  206. &lt;h4&gt;
  207. 小结&lt;/h4&gt;
  208. &lt;p&gt;产品改版通常会带来很大的挑战,特别是当你无法预先了解人们可能产生怎样的反应时。通过这次 Google Translate 改版,我所学到的最重要的一课,就是你必须将用户可能产生的反馈视为设计过程的重要组成部分,而非试图去控制或避免那些不确定的要素。&lt;/p&gt;
  209. &lt;p&gt;既然产品以用户为本,那么就让用户来帮助我们更有效地进行设计。认真规划每一次的迭代试验,在足够大量的样本当中进行测试,获取真实用户的反馈意见,进而提炼出最有价值的数据与信息,用以制定设计决策。&lt;/p&gt;
  210. &lt;ul&gt;
  211. &lt;li&gt;
  212. &lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#d3d3d3;&quot;&gt;英文原文:https://medium.com/google-design/3-ux-takeaways-from-redesigning-google-translate-3184038f43bf&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
  213. &lt;li&gt;
  214. &lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#d3d3d3;&quot;&gt;原文作者:Pendar Yousefi&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
  215. &lt;li&gt;
  216. &lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;color:#d3d3d3;&quot;&gt;译者:C7210 | Beforweb&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
  217. &lt;/ul&gt;
  218. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/s/Banner-PS-BFW-3x.png&quot; style=&quot;width: 450px; height: 116px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  219. &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul class=&quot;field_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot;product taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/product&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;产品&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot;design taxonomy-term-reference-1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/design&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_article_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/study&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;学习&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/point&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;观点&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_tags&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/20&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;Google&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-1&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/269&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;改版&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-2&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/285&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;用研&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-3&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/37&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;可用性测试&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-4&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/286&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;A/B测试&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-5&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/16&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;原创翻译&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</description>
  220. <pubDate>Mon, 27 May 2019 11:22:32 +0000</pubDate>
  221. <dc:creator>C7210</dc:creator>
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  223. <comments>http://beforweb.com/node/1041#comments</comments>
  224. </item>
  225. <item>
  226. <title>⌈随笔⌋ 风格策略取决于产品语境</title>
  227. <link>http://beforweb.com/node/1040</link>
  228. <description>&lt;div class=&quot;field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;img typeof=&quot;foaf:Image&quot; src=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-s-ux-sketching-pencil-wireframe-prototype-user-experience-ll.png&quot; width=&quot;70&quot; height=&quot;70&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id=&quot;comment-wrapper&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot; property=&quot;content:encoded&quot;&gt;&lt;p&gt;上周聊了音乐与工作生产力的话题,也提到这个周末要跑去无锡和老伙伴们排练的事情。顺利成行喽,两场排练,一场饭局,好久没这么开心地不停地笑过了。&lt;/p&gt;
  229. &lt;p&gt;说起来也是难以在身边再组什么新团了;承载着故事与情感的时光是和这些老朋友一起度过的,其中的快乐和寄托远超过练团这件事本身。况且我还是这些人当中最年轻的,这么好的事现在上哪找去?&lt;/p&gt;
  230. &lt;p&gt;不过排练当中偶尔会开小差,盯着音箱与效果器,琢磨些有的没的。&lt;/p&gt;
  231. &lt;!--break--&gt;&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201905/IMG_5536.jpg&quot; style=&quot;width: 450px; height: 600px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  232. &lt;p class=&quot;figure-caption&quot;&gt;吉他音箱(功放)与效果器&lt;/p&gt;
  233. &lt;p&gt;这些串联在一起的设备,抽象描述起来,就是通过一系列参数设置,将弹奏者输入的吉他讯号进行修饰和放大,形成最终的输出。&lt;/p&gt;
  234. &lt;p&gt;盯着它们的时候我在想,这些漂亮的面板、模块、金属拉丝旋钮和脚踏开关,如果用二维用户界面(UI)来呈现,应该是怎样的形态呢?&lt;/p&gt;
  235. &lt;h3&gt;
  236. 抽象到本质&lt;/h3&gt;
  237. &lt;p&gt;年复一年,我们越发习惯于更为&amp;ldquo;数字化&amp;rdquo;的设计思路,即相信用户已经被拟物化的视觉与交互风格教育多年,对于数字设备特别是触屏设备的使用方式已经轻车熟路,因此可以逐渐抛弃那些必须依赖厚重的视觉效果及实体化的交互方式才能呈现出的现实隐喻设计,以更为轻快,更为数字化、抽象化的交互逻辑及视觉样式进行取代,从而最大程度地突出信息与逻辑本身,而非装饰性的视觉元素。&lt;/p&gt;
  238. &lt;p&gt;自然而然,我也会设想以我们最为熟悉的界面控件来实现上述设备的界面化呈现。以我的 DS-2 失真效果器为例,实体如下图:&lt;/p&gt;
  239. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201905/boss-ds2_1.jpg&quot; style=&quot;width: 450px; height: 450px;border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  240. &lt;p&gt;通过以下控件组合足以体现其功能逻辑(我使用了自制自售的 WireframeKit 组件库):&lt;/p&gt;
  241. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201905/UI-A.png&quot; style=&quot;width: 375px; height: 812px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  242. &lt;p&gt;一个开关,三个滑块,一组列表单元用于单选。抽象到本质,无非如此,三种原生控件即可搞定,不存在任何认知与使用障碍,用户对于这些控件的操作方式早已形成直觉。&lt;/p&gt;
  243. &lt;p&gt;然而如此形态的模拟软件,即使再经过一轮视觉打磨,也不会让我有一丝一毫想要去用的欲望,满眼只有违和、蹩脚和不确定,无论功能逻辑有多准确,交互成本有多低廉。&lt;/p&gt;
  244. &lt;h3&gt;
  245. 隐喻还是抽象,取决于产品语境&lt;/h3&gt;
  246. &lt;p&gt;这里的&amp;ldquo;隐喻&amp;rdquo;同时涵盖模拟现实对象的交互形式与外观样式,而非单一的拟物化视觉风格。&lt;/p&gt;
  247. &lt;p&gt;为什么同样是以系统控件构成的参数设置类界面,当产品语境是我们日常使用的绝大多数 app 时,却不会带来任何违和的感知呢?&lt;/p&gt;
  248. &lt;p&gt;在那些常规的&amp;ldquo;数字化产品&amp;rdquo;当中,参数设置与主要功能/内容更像是彼此独立的。无论产品本身是工具类、社交类、娱乐类,即便其主要功能/内容与现实有着高度的关联,其参数设置仍然从属于&amp;ldquo;数字化&amp;rdquo;的那一部分,用来帮助用户对数字化功能的逻辑或样式进行控制。&lt;/p&gt;
  249. &lt;p&gt;而以前文为例的设备模拟类产品,那一系列设置项原本就是被模拟的现实对象当中的一部分;譬如音量、增益、均衡、混响等等,这些设置就是核心功能与内容,就是我们要模拟的对象本身。在这类产品中,过于抽象化、数字化的交互逻辑与外观样式,势必会给习惯了现实对象的目标用户带来强烈的认知冲突。&lt;/p&gt;
  250. &lt;p&gt;即,一名吉他手在使用日常 app 的设置功能时,不会对数字化风格的表现形式与操作方法产生质疑;但在使用设备模拟类 app 时,所期待的则是更贴近于他所熟悉的实体设备的外观及使用方法。&lt;/p&gt;
  251. &lt;p&gt;回头看看如今的 iOS 人机界面设计规范,相比于6年前,也不再片面抵制隐喻设计,而是强调针对不同的产品类型采取不同设计风格的策略,鼓励设计师将用户在现实中最为熟悉的视觉样式及操作方法映射于界面设计当中。&lt;/p&gt;
  252. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201905/0.jpeg&quot; style=&quot;width: 600px; height: 365px;border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  253. &lt;h3&gt;
  254. 并非脑洞&lt;/h3&gt;
  255. &lt;p&gt;然而这些有的没的也并非脑洞,市面上真正存在着一大票吉他设备模拟类产品。仍以失真效果器为例,我们来看老牌产品 Amplitube 是如何实现的:&lt;/p&gt;
  256. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201905/0-1.jpeg&quot; style=&quot;width: 375px; height: 812px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  257. &lt;p&gt;若是第三方产品仍然缺乏说服力,那么再来看苹果官方的 Garageband(库乐队):&lt;/p&gt;
  258. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201905/0-2.jpeg&quot; style=&quot;width: 600px; height: 277px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  259. &lt;p&gt;很庆幸他们依然会如此设计这类产品。接上吉他,在屏幕上摆弄着这些漂亮的小模块,捣鼓着各种声音,会感觉自己像是回到了二十几岁那样,开心极了。&lt;/p&gt;
  260. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/s/Banner-PS-BFW-3x.png&quot; style=&quot;width: 450px; height: 116px;border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  261. &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul class=&quot;field_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot;product taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/product&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;产品&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot;design taxonomy-term-reference-1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/design&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_article_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/study&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;学习&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/point&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;观点&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_tags&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/36&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;交互设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-1&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/115&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;视觉设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-2&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/130&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;拟物化&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-3&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/129&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;扁平化&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-4&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/80&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;隐喻&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-5&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/170&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;音乐&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-6&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/253&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;随笔&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</description>
  262. <pubDate>Tue, 14 May 2019 11:22:01 +0000</pubDate>
  263. <dc:creator>C7210</dc:creator>
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  265. <comments>http://beforweb.com/node/1040#comments</comments>
  266. </item>
  267. <item>
  268. <title>⌈随笔⌋ Beats如何牺牲美观性换取易用性</title>
  269. <link>http://beforweb.com/node/1039</link>
  270. <description>&lt;div class=&quot;field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;img typeof=&quot;foaf:Image&quot; src=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-s-ux-sketching-pencil-wireframe-prototype-user-experience-ll.png&quot; width=&quot;70&quot; height=&quot;70&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id=&quot;comment-wrapper&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot; property=&quot;content:encoded&quot;&gt;&lt;p&gt;这些年只用过 Beats,纵使音质口碑一般。在家 Studio Wireless,在外 BeatsX。后者随时随意挂在脖子上,需用时立刻戴起来入耳,简单、便捷、安全,无任何其他附件的羁绊。&lt;/p&gt;
  271. &lt;p&gt;我寻思这份专一和 Dr.Dre 及 Eminem 不无关系,但另一方面我确实极不喜欢其他一些耳机那样一副需要你去小心翼翼细心呵护的样子。&lt;/p&gt;
  272. &lt;p&gt;然而用了两年半的 BeatsX 终于还是挂了。收新开包,发现这款老掉牙的设备竟然在硬件设计上迭代了。&lt;/p&gt;
  273. &lt;!--break--&gt;&lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201904/beatsx.JPG&quot; style=&quot;width: 600px; height: 600px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  274. &lt;p&gt;如上图,原本与周围浑然一体的开关按键变激凸了。控制区域也因此不再整体平滑。&lt;/p&gt;
  275. &lt;p&gt;高兴坏了。BeatsX 最大的或许也是唯一的交互痛点终于被干掉了。&lt;/p&gt;
  276. &lt;h3&gt;
  277. 整洁的外观,造就了体验的痛点&lt;/h3&gt;
  278. &lt;p&gt;当按键高度与所在模块保持一致时,纵使外观整洁而平滑,毫无突兀感,但在无法借助视觉确认,仅能依靠触觉去感知按键的典型使用场景中,过于一体化的触感使你几乎无法察觉到按键的准确位置以及有没被准确按下。&lt;/p&gt;
  279. &lt;p&gt;整个过程中唯一能够将操作状态反馈给用户的,就是设备完成连接之后的确认音效。然而得到这一反馈的前提,是你已经准确地按压到了开关按键;反馈所针对的是操作成功,而非交互触点识别。&lt;/p&gt;
  280. &lt;p&gt;在实际体验历程中,你常会因为按错了地方而导致启动失败;几秒之后由于无法听到确认音效,你需要稍稍移动手指,继续尝试去按压开关所在的位置。&lt;/p&gt;
  281. &lt;p&gt;这基本相当于在页面里给你一段字色相同的文字,告诉你其中包含一段链接,而且鼠标悬停时没有状态变化;你需要不断尝试点击,直到页面发生跳转。&lt;/p&gt;
  282. &lt;p&gt;仅依靠&amp;ldquo;成功状态&amp;rdquo;进行反馈,缺失实实在在的实体触感,如此困惑的状态时常出现。&lt;/p&gt;
  283. &lt;h3&gt;
  284. 美观性妥协于易用性&lt;/h3&gt;
  285. &lt;p&gt;解决方案自然就是让实体按键更加实体化,使之更易被手指感知;而相应的代价便是牺牲了原本平滑的一体化设计。想必对面的硬件设计师也是在美观性与易用性这两方面着实权衡了一番,才推进了这个小小的却&amp;ldquo;实实在在&amp;rdquo;的迭代吧。&lt;/p&gt;
  286. &lt;p&gt;这里自然也会联想到我们所熟悉的界面设计中的类似状况,前面说到关于在字色相同的文字中寻找链接的现实案例也并不少见。由于表现层与行为层设计的失衡而导致明显的易用性问题,也是老生常谈了。终归要以实际场景与目标为驱动,判断信息与功能的优先级权重,并以恰当的、符合信息层级关系的视觉表现形式进行呈现。对于高权重信息与关键交互点,在确保基本美观度的基础上,不遗余力地运用各种设计要素提升对比度与暗示性,对于次要信息则大胆降权,不纠结不拧巴;进而将设计方案充分地投入实境进行测试,类似问题的出现几率总会得到控制。&lt;/p&gt;
  287. &lt;p&gt;再说回耳机,如果不做整体凸起,而仅在按键上增加一条凸起的标识位呢?我无法推测这种实感力度在实际场景中是否足够有效,况且人的指肚大小及粗糙程度各异,想必还是按键整体凸起的方式最为直接有效。&lt;/p&gt;
  288. &lt;p&gt;话说到这里,我也开始好奇,这么久以来,我为什么还能一直对 BeatsX 保持专一呢?还好有做正确的迭代。&lt;/p&gt;
  289. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/s/Banner-PS-BFW-3x.png&quot; style=&quot;width: 450px; height: 116px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  290. &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul class=&quot;field_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot;product taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/product&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;产品&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot;design taxonomy-term-reference-1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/design&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_article_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/study&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;学习&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/point&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;观点&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_tags&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/14&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;用户体验&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-1&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/170&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;音乐&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-2&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/283&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;美观性&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-3&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/284&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;易用性&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-4&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/36&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;交互设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-5&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/253&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;随笔&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</description>
  291. <pubDate>Mon, 29 Apr 2019 08:15:56 +0000</pubDate>
  292. <dc:creator>C7210</dc:creator>
  293. <guid isPermaLink="false">1039 at http://beforweb.com</guid>
  294. <comments>http://beforweb.com/node/1039#comments</comments>
  295. </item>
  296. <item>
  297. <title>我怎样看996</title>
  298. <link>http://beforweb.com/node/1038</link>
  299. <description>&lt;div class=&quot;field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;img typeof=&quot;foaf:Image&quot; src=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-n-logo-comment-mistake-error-user-experience-design-ui-interface-product.png&quot; width=&quot;70&quot; height=&quot;70&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id=&quot;comment-wrapper&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot; property=&quot;content:encoded&quot;&gt;&lt;div class=&quot;entry-intro&quot;&gt;
  300. &lt;p&gt;本文节选于优设网发起的访谈,&amp;ldquo;&lt;a href=&quot;https://www.uisdc.com/996-designer&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;设计师如何才能摆脱996?来看高手的经验!&lt;/a&gt;&amp;rdquo;,我有幸与罗子雄、大熊、做设计的面条三位老师共同参与了问答讨论。&lt;/p&gt;
  301. &lt;p&gt;以下是我个人的部分,仅代表个人看法。&lt;/p&gt;
  302. &lt;/div&gt;
  303. &lt;!--break--&gt;&lt;h3&gt;
  304. 你是否有过996的经历,具体聊聊&lt;/h3&gt;
  305. &lt;p&gt;有,现在便是。不过并非长期政策,目前看来仅需两三个月,项目攻坚性质。&lt;/p&gt;
  306. &lt;p&gt;对于这类非典型的、非持续性的996状况,我个人表示理解,并且认为无需大书特书。对于创业性质的互联网公司,阶段性的、短期的饱和式作战在所难免,只要公司做好相应的说明工作,在员工关怀等政策上调整到位,大体便不会超出劳资双方的接受范围。&lt;/p&gt;
  307. &lt;p&gt;更多要聊的大约是真正意义上的长期996制度。&lt;/p&gt;
  308. &lt;h3&gt;
  309. 对于996,你的看法是什么&lt;/h3&gt;
  310. &lt;ol&gt;
  311. &lt;li&gt;
  312. 我支持任何人基于对个人目标与价值实现的诉求,在充分权衡潜在风险与代价的前提下,从发展个人事业的角度自主实施任何超常规的劳动机制。我也支持劳资双方基于对目标、利益、回报、劳动保障的高度一致认知,面向有绝对超额劳动必要的项目或战略行动,而实施的非强迫性的996或任何超常规的劳动机制。这些机制有另外一种说法,叫做&amp;ldquo;奋斗&amp;rdquo;。&lt;/li&gt;
  313. &lt;li&gt;
  314. 我反对以上两种情况以外的996或任何超常规的劳动机制。那些机制也有另外一种说法,叫做&amp;ldquo;违法&amp;rdquo;。&lt;/li&gt;
  315. &lt;li&gt;
  316. 然而,仅站在个人立场,我并不真的支持、反对或care现有劳资关系框架内的任何合理或不合理的劳动机制。&lt;/li&gt;
  317. &lt;/ol&gt;
  318. &lt;h4&gt;
  319. 为什么支持&lt;/h4&gt;
  320. &lt;p&gt;我用全职工作以外的时间打理个人博客与公众号已经进入第八个年头,设计书籍也完整地翻译了三本,期间着实牺牲了无数的夜晚与周末时间,在绝大多数人休息和娱乐的时光里埋头在这些副业工作当中,强度远超996。去年在自由职业状态下翻译《设计体系》一书的两个月里,达到10127;而在有着全职工作的状态下,譬如近两三个月,正如之前发布的那篇&amp;ldquo;&lt;a href=&quot;http://beforweb.com/node/1034&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;如何在工作与健康之间寻求平衡&lt;/a&gt;&amp;rdquo;所说,情况一度摧枯拉朽到&amp;ldquo;晚间10:00结束公司工作,夜间1:30结束个人工作&amp;rdquo;的状态。&lt;/p&gt;
  321. &lt;p&gt;这些全部是自主选择。&lt;/p&gt;
  322. &lt;p&gt;这些年间,当我渐渐开始收获到一些认可与回报的时候,我发自内心地感到幸福,但背后的付出和代价也只有自己以及曾经陪伴在身边的人才知道。总体来说,我认为这是一种有价值的痛并快乐的状态,是一种正向的、有益于个人甚至是行业进步的积极状态 - 前提是充分的自觉自愿自主。&lt;/p&gt;
  323. &lt;p&gt;个人事业如此,企业全职工作亦然,只要你找到足够合理的契合点,让自己的目标、价值,与组织的目标、价值充分重合,彼此互为推动,&amp;ldquo;劳苦&amp;rdquo;也就自然而然的升华成了&amp;ldquo;奋斗&amp;rdquo; - 前提仍是充分的自觉自愿自主,且确实有着相应的回报及劳动保障。&lt;/p&gt;
  324. &lt;p&gt;因此,我支持包括我自己在内的任何人,在力所能及的范围内,自觉自愿自主地全情投入于某个你在理性权衡与判断之后所认定的事业当中。这个&amp;ldquo;事业&amp;rdquo;或许完全属于你自己,或是虽属于公司团队但与你所追求的目标或利益高度重合;一旦找到这样的事业,发现了充分燃烧自己的动机,人着实会进入某种高度聚焦、高度兴奋的状态,充盈着价值输出的快感。&lt;/p&gt;
  325. &lt;p&gt;但无论个人事业还是全职工作,你在为了巨大的潜在回报而奋斗的同时,也极有可能为此付出更为高昂的代价,每个人都有权利有义务对此保持知情并进行充分的权衡。&lt;/p&gt;
  326. &lt;h4&gt;
  327. 为什么反对&lt;/h4&gt;
  328. &lt;p&gt;然而,没有任何人,有任何权利,要求任何人,必须对你(们)的事业拥有如此高度的价值认同并进行超负荷的劳动力付出。&lt;/p&gt;
  329. &lt;p&gt;同时,没有任何人,有任何义务,接受任何人,要求你(们)进行的任何超出法律范围之外的、依靠&amp;ldquo;价值认同&amp;rdquo;&amp;ldquo;使命&amp;rdquo;等说辞作为诱导的超负荷的劳动力付出。&lt;/p&gt;
  330. &lt;p&gt;如果劳资双方并没有就目标、利益、回报、劳动保障等达成高度一致,并且超负荷的工作事务本身并非特殊状况下的可以达成彼此理解的绝对需求,而仅是出于&amp;ldquo;制度&amp;rdquo;&amp;ldquo;政策&amp;rdquo;&amp;ldquo;管理风格&amp;rdquo;而进行长期的强制实施,那么这就是一件不折不扣的违法行为,无论那些拥有强大音量的发声者的说辞有多么的华丽。&lt;/p&gt;
  331. &lt;p&gt;企业主音量强大的资本便是资本本身。但再强大的资本也无法为超出劳动合同以外的强制性的长期996政策带来哪怕一毛钱的合法性。&lt;/p&gt;
  332. &lt;p&gt;企业主站在自己的角度与立场所抱持的目标与动机,无论多么正向、积极、远大、励志,也无法为超出雇佣协议以外的强制性的恶性劳动机制带来哪怕一毛钱的合法性。&lt;/p&gt;
  333. &lt;p&gt;缺乏关于&amp;ldquo;奋斗&amp;rdquo;的高度一致性的认知,缺乏相应的回馈与保障手段,仅出于资本强权而强制执行,那么这件事本质上就是违背人类文明的进化规律,反动于人类劳动力保障优化的历史轨迹的。就这么简单。&lt;/p&gt;
  334. &lt;h4&gt;
  335. 为什么我不care&lt;/h4&gt;
  336. &lt;p&gt;然而实际上我并不care。单就劳资关系层面的矛盾而言,无论支持还是反对,关注的焦点都无法超脱&amp;ldquo;雇佣与被雇佣&amp;rdquo;这个关系层面及其必然带来的一系列矛盾和问题;我相信,只有趟出自己的路,超越这些是是非非,才是你我这般普通人真正意义上的生路。&lt;/p&gt;
  337. &lt;p&gt;为了以后不996,现在应该做哪些准备&lt;/p&gt;
  338. &lt;p&gt;我所相信的,也包含在我从个人角度可以给到的建议当中。大体分为三点:&lt;/p&gt;
  339. &lt;p&gt;第一,如果你现在身处长期的、恶性的996制度当中,而现实生活使你无法摆脱对于资本的依赖(我猜会关注这个话题的朋友们多数是这样的角色,否则所谓的矛盾便站不住脚),抱歉我会建议你首先尽可能去寻找个人与公司团队的利益契合点,无论是长远目标、价值实现还是现实收益,去找到至少一个将自己与组织黏合起来的理由,将价值绑定在一起,去同时做个人目标与组织目标的owner;你不会做的更轻松,但你心里会好过些,局面也会存在开阔起来的可能性。如果这一点难以实现,我无非只能建议你去寻找在各方面更为平衡的职位机会。&lt;/p&gt;
  340. &lt;p&gt;第二,无论你是否身处长期的、恶性的996制度当中,我都建议你借此全民讨论工作制度合理性的时机,面对内心,真实而充分地考量当前的工作状况及个人发展目标,与健康、生活质量之间的权重关系,然后为自己设定一个最符合个人特质的平衡目标。如果需要,则将自己的工作状态渐进式地向这个平衡目标去做调整和改变。如我在&amp;ldquo;如何在工作与健康之间寻求平衡&amp;rdquo;当中所说:&lt;/p&gt;
  341. &lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;近来在经历了摧枯拉朽的全职+个人工作状态而导致健康出现一系列问题之后,我决意,从此再不放任健康状态被任何工作、个人事业或其他事务所摧毁,不允许任何事务拥有比健康的身体状态更高的优先级,如果出现,则降权或规避。&lt;/p&gt;
  342. &lt;/blockquote&gt;
  343. &lt;p&gt;第三,如果你可以逐渐实现第二点当中的平衡目标,我会进一步建议你,逐渐将&amp;ldquo;个人事业&amp;rdquo;这个因素加入到权衡体系当中,在不摧毁健康状况与家庭质量的基础之上,尽自己的一切所能,运用自己的一切能力,付出自己的一切点滴时光,去为了完全属于自己的事业开拓一点点可能性。从一点点开始,去尝试,去验证,去校正,去扩大规模,坚持下去。我无法担保你最终一定会摆脱企业劳资关系的束缚,但我确定如果你坚持做下去,那么开拓出自己道路的可能性就会比不做要大很多。如果你找到了一定的方法和模式,即便短期内无法实现明显的现实回报,即便你要等到四十岁,四十五岁才能实现&amp;ldquo;自由&amp;rdquo;,实现&amp;ldquo;出圈&amp;rdquo;,但如果现在什么也不去做,便一辈子都没可能趟出自己的路,无法彻底远离这些是是非非。道理也挺简单的。&lt;/p&gt;
  344. &lt;p&gt;这么说来或许缺乏热情和使命感,但我确实不那么关心能否通过全民声讨来摧毁996或任何其他不合理的制度,只要你仍然在这个层面,就永远需要面对这样或那样的问题;我所在意的只是自己如何才能不再受这个层面的束缚而已。但话说回来,如果每一个人都以此为目标,去实现个人能力与价值的最大化,如果越来越多的人拥有足够的能力去脱离这些框架,那么所有这些不合理甚至不合法的强权现实,是否会慢慢地自行瓦解呢。我不确定,但我猜会。&lt;/p&gt;
  345. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/s/Banner-PS-BFW-3x.png&quot; style=&quot;width: 450px; height: 116px;border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  346. &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul class=&quot;field_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot;product taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/product&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;产品&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot;design taxonomy-term-reference-1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/design&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_article_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/point&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;观点&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_tags&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/281&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;996&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-1&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/193&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;访谈&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-2&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/282&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;副业&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-3&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/40&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;创业&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</description>
  347. <pubDate>Mon, 22 Apr 2019 10:24:51 +0000</pubDate>
  348. <dc:creator>C7210</dc:creator>
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  351. </item>
  352. <item>
  353. <title>XR 往事 - 第一章 - 游戏规则</title>
  354. <link>http://beforweb.com/node/1037</link>
  355. <description>&lt;div class=&quot;field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;img typeof=&quot;foaf:Image&quot; src=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-vr-cardboard-unity-development-c.png&quot; width=&quot;70&quot; height=&quot;70&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id=&quot;comment-wrapper&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot; property=&quot;content:encoded&quot;&gt;&lt;div class=&quot;entry-intro&quot;&gt;
  356. &lt;p&gt;编者按:近来陆陆续续知道一些朋友、同事在出现健康问题,或大或小;自己之前的状况直到现在也仍然不敢大意;四处又在飘逸着或正面或负面的关于996的资讯;所有这些都让这个春天感觉动荡不安,尤其想祝愿所有朋友都安好。&lt;/p&gt;
  357. &lt;p&gt;假期结束,开始正经的。合作作者 K.D. 同学的原创系列&amp;ldquo;XR 往事&amp;rdquo;有做更新,我在读和编辑时很兴奋,像是闻到了三年前探索学习 VR 的那段日子里的气息,而 K.D. 同学的文章显然更具理论与实践底蕴;在本文文末,我们甚至能看到 Google Daydream 的项目实境。K.D. 同学,旅居纽约的交互设计师,帕森斯设计学院设计与科技系研究生二年级在读,曾在 Google Daydream 沉浸式穿戴设备组担任用户体验设计师。- 编者人格的 C7210&lt;/p&gt;
  358. &lt;/div&gt;
  359. &lt;!--break--&gt;&lt;h3&gt;
  360. XR 往事 - 第一章 - 游戏规则&lt;/h3&gt;
  361. &lt;p&gt;在我们进一步讨论如何为 XR 设计前,我想提出一个关于沉浸式体验设计的三定律:&lt;/p&gt;
  362. &lt;ul&gt;
  363. &lt;li&gt;
  364. 第一法则:沉浸式体验设计的形式,取决于其所使用的追踪系统(tracking system)。&lt;/li&gt;
  365. &lt;li&gt;
  366. 第二法则:追踪系统的发展,势必从低自由度(degree of freedom)演化为高自由度,由数字化的输入演化为更加模拟化的或抽象化的输入。&lt;/li&gt;
  367. &lt;li&gt;
  368. 第三法则:使用一致的视觉线索,设计师可以通过影响使用者的本体知觉,来在传统界面上增加一个新的维度,以便更加直观的在沉浸式环境里组织与消费内容。&lt;/li&gt;
  369. &lt;/ul&gt;
  370. &lt;p&gt;当然最重要的法则是『不要与人提起&lt;strike&gt;搏击俱乐部&lt;/strike&gt;沉浸式体验设计』&amp;mdash;&amp;mdash;因为它归根结底,仍然是用户体验设计的范畴。&lt;/p&gt;
  371. &lt;p&gt;在这一章我们先聊聊法则一,『沉浸式体验设计的形式,取决于其所使用的追踪系统 』,也就是我们在着手设计前,需要知道的一些游戏规则。这一章会讲解一些基本概念,VR 头盔的流派,以及3.3系统。&lt;/p&gt;
  372. &lt;p&gt;一些关键词:&lt;/p&gt;
  373. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;DoF - Degree of Freedom - 自由度&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  374. &lt;p&gt;当前追踪系统的可追踪维度。三自由度意味着只可追踪输入时候的旋转数据,六自由度表示可追踪输入时的旋转与位移数据。&lt;/p&gt;
  375. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;3.3&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  376. &lt;p&gt;即3x3自由度,意味着头盔与输入设备都是三自由度。同理6.6表示头盔与输入设备都是六自由度。&lt;/p&gt;
  377. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;HMD - Head Mounted Display - 头戴式显示器&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  378. &lt;p&gt;即市面上各种各样的头盔与盒子。&lt;/p&gt;
  379. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;AIO - All in One&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  380. &lt;p&gt;即一体机(Standalone HDM)。&lt;/p&gt;
  381. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;VR - 虚拟现实&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  382. &lt;p&gt;指当前大部分运行在 HMD 中,渲染覆盖整个视觉区域的内容。&lt;/p&gt;
  383. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;AR - 增强现实&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  384. &lt;p&gt;指当前大部分运行在移动设备中,以现实世界为环境,只渲染特定物件的内容。&lt;/p&gt;
  385. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;MR - 混合现实&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  386. &lt;p&gt;指当前大部分运行在 HMD 中,以现实世界为环境,只渲染特定物件的内容。&lt;/p&gt;
  387. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;XR&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  388. &lt;p&gt;以上三种的代称。&lt;/p&gt;
  389. &lt;p&gt;截止2019年3月,当触及沉浸式体验设计时,会遇到尤其多的问题与陷阱。一方面,我们有浩如烟海的硬件与技术可供选择使用;另一方面,大部分的沉浸式内容设计,难以配得上我们在使用它时付出的成本&amp;mdash;&amp;mdash;有时是学习上的,更多时候是经济上的。&lt;/p&gt;
  390. &lt;p&gt;问题的一大方面,实际上来自于硬件本身。数量众多的头盔,盒子,控制器,以及一些全息设备,它们并不是基于一套追踪系统的标准设计的。&lt;strong&gt;而追踪系统,恰恰是在 XR 中构建各种交互元素的核心基础&lt;/strong&gt;。追踪系统提供了在 XR 中交互的基本解决方案,同时设置了 XR 交互的上限。当一套交互模式确定之后,又进而影响了用户界面的设计,因为形式追随功能&amp;mdash;&amp;mdash;不管是什么平台上的界面,都必须适应当前平台的可用的交互。&lt;/p&gt;
  391. &lt;p&gt;以 Virtual Reality 为例子,如果我们给所有的头戴式显示器(HMD)做一个分类,会有以下三种:&lt;/p&gt;
  392. &lt;ul&gt;
  393. &lt;li&gt;
  394. 桌面级 VR 头盔&lt;/li&gt;
  395. &lt;li&gt;
  396. 移动端 VR 设备&lt;/li&gt;
  397. &lt;li&gt;
  398. 一体机&lt;/li&gt;
  399. &lt;/ul&gt;
  400. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201904/01.png&quot; style=&quot;width: 600px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  401. &lt;p class=&quot;figure-caption&quot;&gt;桌面级 VR 头盔:HTC Vive 与 Oculus Rift&lt;/p&gt;
  402. &lt;p&gt;桌面级 VR 设备包括游戏玩家们最常提及的 HTC Vive, Oculus Rift 以及一干Windows Mixed Reality 头盔(是的,他们叫 Mixed Reality,即使他们只是普通的 VR 头盔:)。桌面级 VR 设备正如其名,需要一台台式机来进行大部分的运算。所有桌面级的VR设备都具备6.6的自由度。桌面级 VR 有自己统一的设计规格,各种控制器也有近似的可互换的按键布局。同时它有强制的硬件配置要求,正因为有高规格的配置支援,桌面级 VR 往往具有最好的沉浸式体验,毕竟计算力摆在那里。6.6的追踪系统可以实现基本上所有类型的交互。&lt;/p&gt;
  403. &lt;p&gt;桌面级 VR 糟糕的地方也很多,首当其冲的是它格外昂贵,作为三大类头盔中成本最高的体验,它需要有一台最低配置为 NVIDIA 970的台式机作为计算设备(这个标准仍在不断提高)。再者,它的使用体验成本很高,用户必须提前架设好各种各样的外部追踪器(Vive 的 Lighthouse, Rift 的 IR Cam),使用过程中还得和连接所用的的缆线斗智斗勇,一不留神就会被绊倒。&lt;/p&gt;
  404. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201904/02.png&quot; style=&quot;width: 600px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  405. &lt;p class=&quot;figure-caption&quot;&gt;移动端 VR 设备:Google Cardboard&lt;/p&gt;
  406. &lt;p&gt;移动端 VR 设备通常由两部分组成:手机与一个带法奈尔透镜的头盔。最经典的例子比如谷歌的 Cardboard,其他的移动端 VR 设备仅仅是对 Cardboard 的基本概念的一个更高成本的变种。手机上的内容会被渲染成有一定补偿的双画面,再通过透镜来欺骗我们的眼睛,构造出一个不存在的深度感。由于机能所限,大部分的移动端 VR 设备的追踪系统只有三自由度,而且很多没有控制器。即使一些带控制器的版本,因为头盔不具备更高自由度,控制器本身也停留在了三自由度。&lt;/p&gt;
  407. &lt;p&gt;移动端 VR 的长板和短板都很明显:它是最便宜的入门级沉浸式体验,每个人都有手机,而 Cardboard 不过数美元;入门的体验意味着它同时极其简陋,导致许多人尝试 Cardboard 及其变种后,对 VR 有着较为负面的印象。&lt;/p&gt;
  408. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201904/03.png&quot; style=&quot;width: 600px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  409. &lt;p class=&quot;figure-caption&quot;&gt;一体机:HTC Focus,Oculus Go,Mirage Solo&lt;/p&gt;
  410. &lt;p&gt;一体机的现状更为复杂一些,它本质上更像是移动端 VR 设备的威力加强版,你可以理解为开发者直接在这个透镜头盔中『内置』了一个手机。而集成的设计好处多多,一来使用时的成本降低了,用户掏出来就能用,再者很重要的一点是,制造方可以在此基础上根据产品定位,使用甚至迭代各种各样的追踪系统。比如 Oculus Go(也是小米 VR 一体机)可以为了压缩成本完全只使用3.3的追踪系统。而谷歌与联想联合开发的 Mirage Solo 具备6.3的追踪系统。一体机同时也是消费级 VR 头盔的一个大方向。一体机的弊端在于它有比移动端 VR 更高的成本,但基于机能,提供的仍旧是接近入门的体验,但这一点可以被时间所克服。&lt;/p&gt;
  411. &lt;p&gt;即便我们忽略各个类型的头盔在计算力上的差距,仅仅是追踪系统的不同,会让在此条件之下承载的沉浸式内容的表现天差地别。最直观的体现就是,当用户坐在椅子上使用 Cardboard 的时候,体验是一致的,而当用户尝试站起来的时候,整个 VR 的世界会感觉『卡』在了用户的脖子上,进而造成一系列的不适。更重要的限制是,在控制器无法追踪位移数据的三自由度下,用户是没有办法做出『伸手触摸』这个动作的。所以在3.3以及6.3的环境下的沉浸式交互的尝试,多是在控制器的顶部生成一条激光,让用户与数米外的一个虚拟的屏幕在交互。这种类似于 Powerpoint 演讲一般的操作一般被称为 Ray-based Interaction(基于射线的交互)。&lt;/p&gt;
  412. &lt;p&gt;但仅追踪旋转会造成视觉知觉与本体知觉不一致的矛盾(我移动了手,但是看到的控制器会停留在原地),一些解决方案是计算一个『Arm Model』,即通过旋转的状态来『猜测』用户手臂的动作,因为虽然一个理论上的旋转是无限制的,而人类的手臂动作因为身体结构有诸多局限。Arm Model 一定程度上弥补了本体知觉上的上的不协调,但是它还是无法实现真正的体积交互,因为它不精确。&lt;/p&gt;
  413. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201904/04.gif&quot; style=&quot;width: 600px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  414. &lt;p&gt;而基于射线交互的界面,与传统的2D界面差距并不大。而利用 VR 提供的深度,我们可以在界面中做一些&amp;nbsp; Z轴上的动效。同时为了适应射线这种并不非常精确的输入方式,需要做一些用户体验上的优化:更大的按钮,更多的 Hover-over 的反馈。这样的设计受到了诸多2D界面迁徙过来的用户体验设计师的青睐,包括一些涉足沉浸式体验的大科技公司。因为这样的界面基本上无痛的复制了我们在2D界面中的实践与经验。用户体验设计师们可以使用现有的像 Sketch 这样的工具,启动一个基于射线交互的 VR 项目的界面设计。 Google 甚至有一套专门为这种类型项目准备的 Sketch 组件 Daydream Stickersheet。根据 Daydream 的设计师 Adam Glazier 的原话:&lt;/p&gt;
  415. &lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&amp;ldquo;它可以继承已有的 Material Design,保持了经典的 Google 的质感从而避免构建一套全新的设计语言。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
  416. &lt;/blockquote&gt;
  417. &lt;p&gt;听起来很酷,对不对?&lt;/p&gt;
  418. &lt;p&gt;这套系统最核心的矛盾在于,&lt;strong&gt;我们为何需要沉浸式环境里里重构2D的界面呢&lt;/strong&gt;?亦或是说,如果我们仍旧在使用2D的界面,除了学习成本上的考虑,我们何苦引入 XR 这一个介质呢?&lt;/p&gt;
  419. &lt;p&gt;现有的2D界面,是根据已有的输入媒介(我们甚至可以把鼠标理解为现实世界中的『追踪设备』)而设计的,而不是将『过去』的一套界面应用到现在的新介质里。比如我们拥有了带滚轮的鼠标,以及鼠标的一系列点击/拖拽的操作,同时我们有了阅读长页面的需求,那么在浏览器中使用 Scroll Bar 滚动条来表示页面位置信息以及控制页面滚动,就是一个很直观的设计&lt;/p&gt;
  420. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201904/05.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 327px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  421. &lt;p&gt;而滚动条在基于射线的 XR 交互中,从前实现精确操作的鼠标,或者直观操作的手指,被替换成了一条经过平滑处理过的激光,即便我们有大量使用2D界面的经验,利用激光作为控制器来使用这样的交互时是极其不方便的,至少它远远比不上在传统设备中的用户体验。而在适应性的问题上,纯粹基于射线设计的界面有着本末倒置的问题:我们为了鼠标(输入设备)设计了滚动条(用户界面),而今天却为了2D界面设计了射线输入,这种问题如果深究,会引起更多关于 XR 的存在主义的疑问&amp;mdash;&amp;mdash;既然都是2D界面,我们何苦要在学习成本更高,效率更低的沉浸式环境里使用一项服务,而不是直接在传统的,更加精心打磨过的设备上使用呢?&lt;/p&gt;
  422. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201904/06.png&quot; style=&quot;width: 600px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  423. &lt;p class=&quot;figure-caption&quot;&gt;在 Windows Mixed Reality 中的桌面控件,图中 Steam 窗口中的进度条在 VR 中几乎看不见了,同时用户需要用控制器上的细细的激光去&amp;ldquo;瞄准&amp;rdquo;进度条才能使用。&lt;/p&gt;
  424. &lt;p&gt;对于基于射线的用户界面的广泛使用,除开成本限制以外,还有一个原因是,根据诸多的用户体验研究的报告,用户在使用 VR 的场景大部分是在沙发上与床上,消费的内容大多是在拿类似 Netflix 的流媒体服务看视频。所以几个大厂再设计消费级别头盔时,预设了一个躺在沙发上看电视的宅男的用户画像,从而无所顾忌的选择基于3.3的环境来配置硬件的追踪系统,因为『反正用户也不愿意站起来』。Oculus Go 更是基于这个画像将电源配置设计到2600mAh, 他们认为『反正用户不会停留在沉浸式体验里超过两个小时』。&lt;/p&gt;
  425. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201904/07.png&quot; style=&quot;width: 600px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  426. &lt;p class=&quot;figure-caption&quot;&gt;Daydream 基于射线交互的主界面&lt;/p&gt;
  427. &lt;p&gt;这样的预设有道理吗?有。而我们应该适应这样的现状吗?不。因为这个『躺在沙发上看电视的宅男』并不应该成为我们长期设计的对象,他更像是一个受制于当下沉浸式设计局面的一个结果&amp;mdash;&amp;mdash;除了3.3的入门级头盔,他也没有别的更多的选择了(他当然不会为了看 Netflix 花数千美金配置一套 HTC Vive)。我们如果继续做更多的关于使用场景的用户体验调查,只会得到更多类似的结论。这个局面就像是二十一世纪初,诺基亚统治着移动市场的局面一样,假如基于现状与用户需求去设计一套用户界面,设计师会发现大家最爱的还是按键,翻盖,以及长达半个月的待机时间。有时候,现状只是『缺乏选择』的一个表象。&lt;/p&gt;
  428. &lt;p&gt;意识到这一点的大厂们,逐渐在一体机上更新6.6的追踪系统,Mirage Solo 在推出半年后发布了了六自由度开发者套件,将追踪系统的规格从6.3提升到了6.6,而在未来会推出的 Oculus Quest 则具有原生的6.6追踪系统。基于射线的交互也不是一无是处,它实际上在解决与远处物件的交互上非常有效率,它本质上只是在3.3环境下一个保守的无奈的解决方案,在6.6的环境下我们依旧可以使用射线,而低自由度的交互却无法兼容更高自由度的交互。 而这套完全基于射线的用户界面,也许很快将成为过去式。&lt;/p&gt;
  429. &lt;div&gt;
  430. &lt;video controls=&quot;controls&quot; height=&quot;300&quot; id=&quot;video20193923138&quot; poster=&quot;&quot; width=&quot;400&quot;&gt;&lt;br /&gt;
  431. &lt;source src=&quot;/sites/default/files/files/Videos/JediTrainer.mp4&quot; type=&quot;video/mp4&quot; /&gt;Your browser doesn&amp;#39;t support video.&lt;br /&gt;
  432. Please download the file: &lt;a href=&quot;/sites/default/files/files/Videos/JediTrainer.mp4&quot;&gt;video/mp4&lt;/a&gt;&lt;/video&gt;
  433. &lt;/div&gt;
  434. &lt;p&gt;笔者当时在参与 Daydream 六自由度套件制作的星战 Demo,视频里是 Mike Alger 与 Alex Chu 两位大佬&lt;/p&gt;
  435. &lt;p&gt;更多关于合作作者 K.D.:&lt;/p&gt;
  436. &lt;ul&gt;
  437. &lt;li&gt;
  438. K.D.的设计:&lt;a href=&quot;http://kedingdesign.com&quot;&gt;http://kedingdesign.com&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  439. &lt;li&gt;
  440. K.D.的音乐:&lt;a href=&quot;https://music.163.com/#/artist?id=12094679&quot;&gt;https://music.163.com/#/artist?id=12094679&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  441. &lt;/ul&gt;
  442. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/s/Banner-PS-BFW-3x.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 154px;border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  443. &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul class=&quot;field_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot;product taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/product&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;产品&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot;design taxonomy-term-reference-1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/design&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_article_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/study&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;学习&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/point&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;观点&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_tags&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/205&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;VR&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-1&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/230&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;AR&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-2&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/276&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;XR&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-3&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/200&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;产品设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-4&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/36&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;交互设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</description>
  444. <pubDate>Tue, 09 Apr 2019 15:19:42 +0000</pubDate>
  445. <dc:creator>C7210</dc:creator>
  446. <guid isPermaLink="false">1037 at http://beforweb.com</guid>
  447. <comments>http://beforweb.com/node/1037#comments</comments>
  448. </item>
  449. <item>
  450. <title>设计师如何应对负面反馈</title>
  451. <link>http://beforweb.com/node/1036</link>
  452. <description>&lt;div class=&quot;field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;img typeof=&quot;foaf:Image&quot; src=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-n-logo-comment-mistake-error-user-experience-design-ui-interface-product.png&quot; width=&quot;70&quot; height=&quot;70&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id=&quot;comment-wrapper&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot; property=&quot;content:encoded&quot;&gt;&lt;div class=&quot;entry-intro&quot;&gt;
  453. &lt;p&gt;编者按:慢慢恢复更新节奏,不懈怠,不急迫。近来每天从早到晚只听一个团,以至于连续多日睡梦中不停地循环他们的歌曲。强迫自己多出来的一些睡眠时间却被音乐侵蚀着质量,且并非真实的音乐,而是头脑中的回放,想来突然觉得可爱的有些好笑,真正 Killer Queen。&lt;/p&gt;
  454. &lt;p&gt;本周的译文,来自合作作者 Esther,&amp;ldquo;一直走在设计路上的文艺青年一枚&amp;rdquo;。主题很落地,并且让我想到了之前一篇随笔,关于如何避免通过高保真原型进行前期探索的话题;本文中的一些建议值得留意借鉴;请春天认真地温暖起来吧~ - 编者人格的 C7210&lt;/p&gt;
  455. &lt;/div&gt;
  456. &lt;!--break--&gt;&lt;h3&gt;
  457. 设计师如何应对负面反馈&lt;/h3&gt;
  458. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201904/%E5%A4%A7%E5%B0%81%E9%9D%A2.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 300px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  459. &lt;p&gt;每一名设计师,无论就职于公司团队还是自由职业,在其职业生涯中至少收到过一次负面反馈。或许是因为客户对于自己的需求描述得不够具体,或者仅仅因为营销部门&amp;ldquo;不喜欢&amp;rdquo;。无论背后的原因是什么,设计师都必须以积极正向的方式去解决,并从中汲取经验。&lt;/p&gt;
  460. &lt;p&gt;在 Proto.io,我们与各行各业的设计师们就负面反馈的影响作用以及如何确保项目的顺利进行做了深入探讨。其中,我们尤其关注于以下几个问题:&lt;/p&gt;
  461. &lt;ul&gt;
  462. &lt;li&gt;
  463. 你收到过的最糟糕的反馈是什么?&lt;/li&gt;
  464. &lt;li&gt;
  465. 你是如何解决这个问题的?&lt;/li&gt;
  466. &lt;li&gt;
  467. 你从这次的经历中学到了什么?&lt;/li&gt;
  468. &lt;/ul&gt;
  469. &lt;p&gt;我们收到了很多回复,并从中选出了一部分最有助于解决问题的建议,希望能够帮助各位设计师在项目当中获得更为正面的反馈,提升与团队或客户之间的沟通质量。&lt;/p&gt;
  470. &lt;h4&gt;
  471. 统一认知,避免依赖直觉&lt;/h4&gt;
  472. &lt;p&gt;Malcolm Gladwell 的《眨眼之间:不假思索的决断力》一书告诉我们,既要相信直觉,同时也要意识到什么时候直觉是行不通的。与 IIIumine8 的平面设计师 Erik Pitzer 进行交谈时,我们便想到了这本书中的一些重要的警示,因为他们的团队会尽可能避免依靠直觉进行设计。&lt;/p&gt;
  473. &lt;p&gt;&amp;ldquo;客户能给到的最糟糕的反馈就是&amp;lsquo;看到实际方案我才会有思路&amp;rsquo;,这种反馈甚至会成为办公室里流传的笑话,&amp;rdquo; Pitzer 告诉我们,&amp;ldquo;如果客户给到类似的反馈,我会直接向他们解释清楚这种方式将使双方陷入一轮又一轮的高成本返工当中,造成时间和资源的巨大浪费。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
  474. &lt;p&gt;客户与设计师都不希望设计流程陷入不断返工的循环当中 - 设计方案始终无法实现项目目标,返工的工作量远远超出正常范围。在 Pitzer 看来,项目初期的全面规划是这类恶性循环的解决之道。&lt;/p&gt;
  475. &lt;p&gt;Pitzer 继续解释:&amp;ldquo;为了避免这类反馈意见以及类似的思维模式,我会在前期尽可能多地向客户展示与当前项目类似的设计案例,因为非设计专业人员通常需要可视化的产出摆在面前进行判断,让他们基于语言或需求大纲在头脑中形成视觉形象是非常困难的事;同时,我也会鼓励对方提供更多他们认为有参考价值的案例用于讨论。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
  476. &lt;p&gt;这里,Pitzer 特别指出,利益相关者们可能有着各自不同的兴趣类型、学习风格及审美方向,这些问题都需要在设计工作实际开始之前考虑如何去解决。他继续说道:&amp;ldquo;在双方统一认知、达成共识之前,仅凭客户的一句&amp;lsquo;看到实际方案我才会有思路&amp;rsquo;便直接启动设计项目,这注定会导致失败。&amp;rdquo; 要满足客户的真实需求,必须首先就一些根本方向性的问题充分沟通并达成一致。&lt;/p&gt;
  477. &lt;p&gt;为了避免徒劳无益的返工,你可以考虑为客户设立一系列特定的必答问题,以便获取最具价值的关键反馈,而不是无法触及问题本质的似是而非的意见。设计师不会读心术,如果能从一开始就充分挖掘客户的真实需求与预期,这也将有助于在接下来的流程当中尽可能避免负面反馈的出现。&lt;/p&gt;
  478. &lt;h4&gt;
  479. 如何处理模糊的反馈&lt;/h4&gt;
  480. &lt;p&gt;Samantha Salvaggio 是一名居住在旧金山的设计师,她曾收到过的最为差劲的反馈,不仅毫无价值,而且对项目产生了阻碍作用,然而最终也教会了她一些经验教训。&lt;/p&gt;
  481. &lt;p&gt;她解释道 : &amp;ldquo;我还是一名年轻设计师的时候,曾收到的最无意义的反馈,来自于一位客户对于我设计的 logo 初稿的意见。他说他们的团队已经讨论过那些方案,结论是:首先,他们讨厌每一个方案,并且还在 Slack 上嘲笑了那些设计有多糟糕;然后他们还想知道再加上更多花哨的样式之后会是什么效果。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
  482. &lt;p&gt;几乎所有的设计师都会遇到这样的问题:客户或利益相关者说他们不喜欢你的方案,但无法提供更多有意义的反馈。要解决这类负面反馈,我们必须以明确的设计目标为中心,保持沟通渠道的畅通,随时与对方就设计目标进行交流,因为这些目标很有可能随时发生变化。同时,保持双方词汇库的一致性也很重要,例如&amp;ldquo;花哨&amp;rdquo;这个词并不能表达出任何客观精确的含义;保持对于设计目标的聚焦,可以使双方避免这种可能引发混淆的陈述方式。&lt;/p&gt;
  483. &lt;p&gt;事件的最后,Salvaggio 还是无法解决这个特定客户的问题。她告诉我们 :&amp;ldquo;我与客户开会讨论反馈意见,但不幸的是,情况一直没有解决。除了&amp;lsquo;不喜欢&amp;rsquo;之外,我无法从他们那里获得更多有益的反馈。当我提出建议或新方案时,他们只会让我再试其他方向。后来他们直接拒绝我的电话和邮件,甚至不支付费用。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
  484. &lt;p&gt;虽然这对 Salvaggio 来说是一次糟糕的职业经历,但她还是从中吸取了一些经验教训。她认为,对于初入社会的年轻设计师来说:&lt;/p&gt;
  485. &lt;ul&gt;
  486. &lt;li&gt;
  487. 一定要让客户支付定金。&lt;/li&gt;
  488. &lt;li&gt;
  489. 要让自己设计方案具有良好的理论支撑。&lt;/li&gt;
  490. &lt;li&gt;
  491. 对于那些无法进行有效沟通的客户,可以主动提出解约。&lt;/li&gt;
  492. &lt;/ul&gt;
  493. &lt;p&gt;以上三点非常关键,无论对于新手还是经验丰富的设计师来说,都是宝贵的学习经验。你的时间和专业知识可能比你预想的更有价值,客户必须为其支付相应的费用;对于那些不想付钱的客户,尽快远离才是问题的根本解决之道。此外,如果无法与客户进行有效沟通,那么也尽可能结束合作关系。如果在项目的一开始就出现了危险信号,那么就没有必要再继续下去。&lt;/p&gt;
  494. &lt;p&gt;如果你决定与客户签署合同,那么就把每项设计方案的立意和对应的设计目标进行明确的关联,使客户难以抛出不负责任的、模糊的负面反馈。&lt;/p&gt;
  495. &lt;h4&gt;
  496. 从根源上避免负面反馈&lt;/h4&gt;
  497. &lt;p&gt;最后,我们与 Digital Natives Group 的合伙人兼创意总监 Ben Guttmann 进行了交流。他所采用的方法是,从一开始就去探究负面反馈有可能的产生来源,在其成为问题之前彻底进行铲除。&lt;/p&gt;
  498. &lt;p&gt;&amp;ldquo;坦率地说,多数负面反馈之所以发生,根本原因是你没有正确地教育客户。你没有做好自己的功课,没有同步好工作信息。话虽如此,但有时仍会有些极致的奇葩状况,例如有个客户让我把橙色调得&amp;lsquo;再蓝一些&amp;rsquo;,但是如果你看一眼色轮,就会发现这根本不可能,因为它们是互补色。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
  499. &lt;p&gt;作为设计师,你的工作就是要充分理解项目的内容与范围,并以此为基础,提出能够与客户或团队所寻求的结果完美匹配的解决方案。当每个人都对目标具有共识时,设计师就可以抛出创造性的解决方案。但是无论如何,总还是会出现一些没有意义的反馈。在这种情况下,最好的方法就是尽可能礼貌地解释为什么这些反馈无法得到实现。&lt;/p&gt;
  500. &lt;p&gt;最有效的解决方法仍然是在负面反馈出现之前加以避免,这需要从项目一开始就对目标有着清晰的认知,并对各方面的预期有着完整的理解,同时还要随着项目的进行而保持校验。&lt;/p&gt;
  501. &lt;ul&gt;
  502. &lt;li&gt;
  503. &lt;span style=&quot;color:#a9a9a9;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;英文原文:https://medium.com/@protoio/how-designers-make-the-most-of-negative-feedback-1e09e1f2c81f&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
  504. &lt;li&gt;
  505. &lt;span style=&quot;color:#a9a9a9;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;原文作者:Proto.io 团队&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
  506. &lt;li&gt;
  507. &lt;span style=&quot;color:#a9a9a9;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;译者:Esther(Beforweb 合作作者)&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
  508. &lt;li&gt;
  509. &lt;span style=&quot;color:#a9a9a9;&quot;&gt;&lt;span style=&quot;font-size:11px;&quot;&gt;编者:C7210&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/li&gt;
  510. &lt;/ul&gt;
  511. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/s/Banner-PS-BFW-3x.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 154px;border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  512. &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul class=&quot;field_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot;product taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/product&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;产品&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot;design taxonomy-term-reference-1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/design&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_article_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/study&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;学习&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/point&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;观点&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_tags&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/280&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;客户&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-1&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/114&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;反馈&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-2&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/36&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;交互设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-3&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/115&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;视觉设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-4&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/16&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;原创翻译&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</description>
  513. <pubDate>Wed, 03 Apr 2019 08:29:26 +0000</pubDate>
  514. <dc:creator>C7210</dc:creator>
  515. <guid isPermaLink="false">1036 at http://beforweb.com</guid>
  516. <comments>http://beforweb.com/node/1036#comments</comments>
  517. </item>
  518. <item>
  519. <title>服务设计毕业生的焦虑与求解</title>
  520. <link>http://beforweb.com/node/1035</link>
  521. <description>&lt;div class=&quot;field field-name-field-article-thumb field-type-image field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot;&gt;&lt;img typeof=&quot;foaf:Image&quot; src=&quot;http://beforweb.com/sites/default/files/article-thumbs/icon-sss-logo-question-answer-ux-design.png&quot; width=&quot;70&quot; height=&quot;70&quot; /&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;div id=&quot;comment-wrapper&quot;&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class=&quot;field field-name-body field-type-text-with-summary field-label-hidden&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-items&quot;&gt;&lt;div class=&quot;field-item even&quot; property=&quot;content:encoded&quot;&gt;&lt;div class=&quot;entry-intro&quot;&gt;
  522. &lt;p&gt;编者按:暗地哇了一声觉得很久没有写过编者按的样子。中间像是发生了很多事。还是首先感谢在上一篇关于健康的话题当中,那么多朋友给到我的建议、鼓励和支持,每一位的留言我都有认真的读过,并将那些中肯之言真切地记在心里了。&lt;/p&gt;
  523. &lt;p&gt;公众号这边也希望可以慢慢恢复到常态;所谓常态,该以怎样的节奏进行,且行且看吧。今天的文章,来自新的合作作者,阿里的体验设计师,同时也是公众号&amp;ldquo;服务社稷&amp;rdquo;的作者,燕霏同学。很开心有服务设计领域的话题及相关作者出现在 Beforweb,这种多样性令人兴奋;这也是之前决定扩大合作范围的初衷之一。- 编者人格的 C7210&lt;/p&gt;
  524. &lt;/div&gt;
  525. &lt;!--break--&gt;&lt;h3&gt;
  526. 服务设计毕业生的焦虑与求解&lt;/h3&gt;
  527. &lt;p&gt;服务设计是交叉学科,有些院校在本科就有一些相关的课程;但是服务设计作为一门独立专业,都是在硕士研究生阶段。国内服务设计专业的设立,也是在2015年同济大学开始。我有幸成为第一届服务设计专业的&amp;ldquo;小白鼠&amp;rdquo;。&lt;/p&gt;
  528. &lt;p&gt;作为硕士研究生,大家都已经有了很强的职业规划意识。但作为&amp;ldquo;小白鼠&amp;rdquo;,对于服务设计专业的职业前景,从进入专业至今,其实我一直都在焦虑中。每个阶段都在焦虑着不同的问题,也在不停的探索求解。大致来说,这些焦虑经历了三个阶段:迷茫期,寻路期和现在的探索期。&lt;/p&gt;
  529. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201904/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E6%98%AF%E2%BC%80%E4%B8%80%E2%BB%94%E9%97%A8%E4%BA%A4%E5%8F%89%E5%AD%A6%E7%A7%91.jpg&quot; style=&quot;width: 600px; height: 333px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  530. &lt;p class=&quot;figure-caption&quot;&gt;服务设计是一门交叉学科&lt;/p&gt;
  531. &lt;h4&gt;
  532. 阶段一:迷茫期&lt;/h4&gt;
  533. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;服务设计毕业能不能找到对应的工作?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  534. &lt;p&gt;同专业的同学中,很多都和我一样,是被服务设计的系统思维所吸引而决定进入服务设计专业,但具体到服务设计学习范围、技能点,刚开始的时候都只是模糊的概念。至于职场坑位,更是迷茫。所以,服务设计能不能找到对应的工作,就成了焦虑的主题。&lt;/p&gt;
  535. &lt;p&gt;事实证明,答案是不能。&lt;/p&gt;
  536. &lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;&amp;ldquo;服务设计从来没有打包好的工作。&amp;rdquo;&lt;/p&gt;
  537. &lt;/blockquote&gt;
  538. &lt;p&gt;这是我在和服务设计大拿 Ezio Manzini 教授讨论这个问题时,他给出的答案。无论是国内,还是国外,服务设计都只能作为求职时的一个加成项,而不是核心技能点。几乎没有专门设立的服务设计师职位,顶多是职位介绍中对应专业处有服务设计专业的一席之地。&lt;/p&gt;
  539. &lt;p&gt;但是,这是不是就意味着学习服务设计不是一个好的选择呢?并不是,相反,我依旧会鼓励大家选择服务设计专业,深入、系统地学习服务设计。这就要讲到,服务设计毕业后,该找什么样的工作。&lt;/p&gt;
  540. &lt;h4&gt;
  541. 阶段二:寻路期&lt;/h4&gt;
  542. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;服务设计毕业,该找什么样的工作?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  543. &lt;p&gt;先说一下我们这一届服务设计同学毕业后的就业方向,除了读博深造,有的在互联网做交互设计或者体验设计,以及在互联网或者汽车行业做产品经理。因为样本量不大,所以这里我们不谈比例,只说可能性。即使是可能性,往往也受到所在院校交叉学科的课程设置,就业传统,以及当前市场薪资环境的影响,而不全是服务设计本身的特点所决定。&lt;/p&gt;
  544. &lt;p&gt;总体来说,服务设计毕业之后,适合在要求更加综合、全面技能的职位上工作。比如,设计咨询公司的设计师,需要全面的调查、用研、创新、商业模式的能力和思维。比如产品经理,无论是小团队的摸爬滚打,还是大团队的资源整合,产品经理往往需要系统的思维来考虑问题;再比如,较成熟行业的设计/用研类横向拓展职位。简单来说,就是不是专门画图/做报告的螺丝钉,而是对整体项目负责,能够对接设计前、中、后的整体流程。例如阿里巴巴的体验设计师,要求全链路设计,虽然与服务设计思维不尽相同,但是也算是比较切合服务设计技能点的职位。&lt;/p&gt;
  545. &lt;p&gt;就业市场追求最高性价比,每个职位都要求有核心技能,解决切实的问题。因此,核心技能,如产品造型(工业设计)、交互设计,是求职必备的技能,也是在本科期间或者研究生服务设计学科交叉时所涵盖的内容,而服务设计思维,是在此技能上拓展的横向技能。如果说核心技能让你具备了找到工作的能力,那么服务设计是为你提供更多选择、更广阔职业规划的加分项。&lt;/p&gt;
  546. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201904/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E8%AE%BE%E8%AE%A1%E7%9A%84%E6%A0%B8%E2%BC%BC%E5%BF%83%E6%8A%80%E8%83%BD%E4%B8%8E%E6%A8%AA%E5%90%91%E6%8A%80%E8%83%BD.jpg&quot; style=&quot;width: 600px; height: 333px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  547. &lt;p class=&quot;figure-caption&quot;&gt;服务设计的核心技能与横向技能&lt;/p&gt;
  548. &lt;h4&gt;
  549. 阶段三:探索期&lt;/h4&gt;
  550. &lt;p&gt;&lt;strong&gt;服务设计在工作中如何发挥作用?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  551. &lt;p&gt;这是我目前在探索的问题。工作以后我才发现,原来真正在做设计的时候,没有那么多时间和资源,来一步步完成一个完整的服务设计流程。被业务赶着跑、以最快的速度拿出让业务方满意的方案来,才是常态。此外,并不是每个设计任务都适合用服务设计的思维和方法,业务属性也会牵制服务设计的发挥。这种情况下,我常常思考,该怎样将服务设计的思维与方法在当前业务中应用起来?&lt;/p&gt;
  552. &lt;p&gt;服务设计是思维和方法工具的结合。以前老师讲,刚刚工作时,你可能感觉不到服务设计思维带来的优势,但到了一定的程度,就需要这种系统的思维,你才会融会贯通,知其精髓。好吧,在我还没有到一定程度的时候,我先不强求系统思维的应用,而是转向方法工具。&lt;/p&gt;
  553. &lt;p&gt;我尝试的方法,是拆解服务设计的工具与方法,灵活改变,取其精髓,以最小的成本解决核心问题。&lt;/p&gt;
  554. &lt;p&gt;在没有办法完成一个完整的服务设计流程的情况下,我会寻找这个任务的核心问题点,思考这个问题是否有较为成熟的解决方式,如果没有,那服务设计是否有对应解决此类问题的方法工具。事实上,很多服务设计的方法工具是可以通用在业务中,只是需要更加简化,降低时间、人力、物力成本。&lt;/p&gt;
  555. &lt;p&gt;比如在 2B 业务中针对多维度数据进行可视化设计的时候,核心问题是用户需要看到的是什么数据。通过问卷调研、用户访谈获得用户信息,产出用户体验地图是常用的方法。但是,相比于 2C 场景中根据用户特征输出符合用户行为的设计方案,这个场景需要具有前瞻性、培养用户习惯来高效、准确的完成任务。因此,将问卷调研、用户访谈改为建立角色模型,将体验地图中情绪的高低改为行为的重要程度,形成角色行为模型图,以此指导该2B场景的设计输出。&lt;/p&gt;
  556. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/201904/%E7%94%A8%E6%88%B7%E4%BD%93%E9%AA%8C%E5%9C%B0%E5%9B%BEVS%E8%A7%92%E8%89%B2%E8%A1%8C%E4%B8%BA%E6%A8%A1%E5%9E%8B%E5%9B%BE%202.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 452px;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  557. &lt;p class=&quot;figure-caption&quot;&gt;用户体验地图 v.s. 角色行为模型图&lt;/p&gt;
  558. &lt;p&gt;这样的探索还在进行中。很多方法、工具被改造以适应当前场景,这种多维、综合、思辨的思维,也是服务设计思维的一部分。学海无涯,职场也无涯,服务设计没有打包好的工作,但是可以看到市场已经越来越认可服务设计的价值,越来越多的职位招服务设计专业的同学。服务设计的技能在工作中不能直接&amp;ldquo;变现&amp;rdquo;,但是有更多的可能性去探索&amp;hellip;&amp;hellip;&lt;/p&gt;
  559. &lt;p&gt;道阻且长,与君共勉。&lt;/p&gt;
  560. &lt;p&gt;&lt;img alt=&quot;&quot; src=&quot;/sites/default/files/images/s/Banner-PS-BFW-3x.png&quot; style=&quot;width: 600px; height: 154px;border:none;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;
  561. &lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;/div&gt;&lt;ul class=&quot;field_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot;product taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/product&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;产品&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot;design taxonomy-term-reference-1&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/design&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_article_categories&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/point&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;观点&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;&lt;ul class=&quot;field_tags&quot;&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-0&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/240&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;服务设计&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-1&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/279&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;毕业生&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;li class=&quot; taxonomy-term-reference-2&quot; rel=&quot;dc:subject&quot;&gt;&lt;a href=&quot;/taxonomy/term/277&quot; typeof=&quot;skos:Concept&quot; property=&quot;rdfs:label skos:prefLabel&quot;&gt;工作&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;&lt;/ul&gt;</description>
  562. <pubDate>Tue, 26 Mar 2019 08:28:00 +0000</pubDate>
  563. <dc:creator>C7210</dc:creator>
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